【チャンピオンズダブル-レギュM-B】トリルイッカマネロクチート【S3-57位(R2405)】

こんにちは。たこやきです。

 

今回はポケモンチャンピオンズのダブルバトル、レギュレーションM-Bルール・シーズン3で57位を達成した、トリルイッカマネロクチート構築の構築記事を寄稿します。

 

目次

 

 

■使用構築

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■結果

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■構築経緯

軸の決定

今期からレギュレーションがM-Bとなり、一部のポケモンや道具が解禁された。
自分は相変わらずトリルが好きなのでトリルに関わる強い追加要素を考えた所、広角レンズに目が止まった。(一番好きな追加要素は黒い鉄球です)
なぜ広角レンズに目が止まったのかというと、ネズミざんの存在である。
自分はレギュレーションM-A or Bでの猫トリル(猫だまし+トリックルーム)をあまり信用していない。
詳細な理由は前の構築記事で書いたのでそちらを見てほしいが、簡単に言うと猫役もトリル役もドドゲザンに弱い(or 強いけどトリル下で遅い)からである。
M-Bの追加要素として、猫役に無振りドドゲザンより遅くなれるズルズキンや、高水準トリル役のヤレユータンやリキキリンがドドゲザンより遅くなれる持ち物である黒い鉄球があるが、まずはM-Aでも信用できた指トリル(この指とまれ+トリックルーム)を軸にしたいと思った。

この指トリルの弱点として、以下がある

①高火力範囲技×2+高火力先制技の構築が辛い

②瞑想フラエッテ等の積み構築が重い

上記①②に対して、自分がM-AのGC抜けを達成した構築ではイッカネズミに袋叩きを採用して正義の心エルレイド(メガ)と組ませ、①②のような構築には高速叩き選出、それ以外にはトリル選出と、イッカネズミの隣に置くポケモンを使い分けることで選出パターンを分けていたが、今期は広角レンズネズミざんによって①②の対応がイッカネズミ単騎で行えるようになり、トリル選出一本でも戦えると考えた。

トリルエースの選定

次にトリルエースを決める。
トリルエースはなるべくパワーが高いポケモンがいいため、できるだけメガシンカポケモンから選びたい。まずはM-Bの追加ポケモンであるメガクチートの所感を確かめようと使用したところ、あまりにも強すぎたのでそのまま採用した。

トリックルーム役の選定

次にトリックルーム役を決める。
トリックルーム役はトリル補助やトリルエースのポケモンと並ぶことが多いため、イッカネズミやメガクチートとの相性を大事にしたい。
イッカネズミは基本的にネズミざんでトリル補助をするため、ゴースト、鋼、岩、鮫肌ポケモンには触れない。そのため、これらを持つポケモンに弱点を突かれたくない。
代表的な例は、イダイトウ、ドドゲザン、ガブリアス、バンギラス、ドリュウズ、ギルガルド、メガメタグロス、メガユキメノコ、メガゲンガー辺りである。
また当然ながら上記ポケモンをイッカネズミが倒せないため、ゴースト、鋼、岩タイプに打点があるポケモンがいい。
さらに威嚇持ちが先発されるとネズミざんの火力が下がりトリル補助性能が下がるので、できれば威嚇を呼びたくない。

次にメガクチートとの相性について考える。
メガクチートはタイプ一致技がフェアリーと鋼のため、鋼と炎が苦手である。とはいえ環境のフェアリー鋼半減する炎タイプはほとんどがリザYで、そのリザYは先発で来やすくネズミざんで倒せるので意識する必要がない。(コータスはトリルミラーなら立ち回りでどうにかできることが多いので一旦考えない)
よって鋼タイプへの打点を意識したい。
次にメガクチートは威嚇も猫だましも通るため、ガオガエンへ強いポケモンでありたい。

上記をまとめると、イッカネズミ+メガクチートがトリックルーム役に求める要件は以下である。
1.ゴースト、鋼、岩、鮫肌を持つポケモンにワンパンされない
2.ゴースト、鋼、岩タイプのポケモンに有利を取りたい
3.先発ガオガエンを牽制しつつ、トリル後出てくるガオガエンに強くありたい

トリックルームを覚えるポケモンはほとんどがエスパーやゴーストタイプなのに、イダイトウやドドゲザン、ガオガエンに強いやつ…??
そんなポケモンいるわけが………

 

 

 

 

 

 

……………ンド

 

 

 

 

 

 

 

 

 

??

 

 

 

 

 

 

 

マイフレンド…

 

 

 

 

 

 

 

 

???

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

マイフレンド!!!!

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…いた

 

 

 

悪エスパータイプで弱点がフェアリーと虫のみ。
虫はガオガエンが蜻蛉返りを没収されたので使い手がほとんどおらず、フェアリータイプはネズミざんを止められるポケモンがいない。トリル後に出てくるフェアリーはメガクチートでワンパンできる。
メインウェポンが馬鹿力と叩き落とすなのでゴースト、鋼、岩に強い。
特性が天邪鬼なのでガオガエンを牽制できるし出てきたとしても威嚇を受けてA上昇した馬鹿力で返り討ち。
オマケにイッカネズミとカラマネロが並んでいるため介護カラマネロ構築への誤認も狙えてネズミざんの通りが良くなる。
求めていた要件以上のポケモンがここにいた。嗚呼、マイフレンドカラマネロ。

ということでトリックルーム役をマイフレンドカラマネロに決定。

スイーパー役の選定

基本選出の4枠目であるトリル後のスイーパーを考える。
メガクチートがふいうちを覚えるため、トリルエースがそのままスイーパーもできるが、やはりこのルールはトリルターン中に決着をつけるのは難しいため先制技だけでは不安である。
…と考えはしたが素直に襷イダイトウを即決。
トリル構築のスイーパーイダイトウは王道で文句なしに強いし、お墓参りが通らないノーマル、悪タイプにカラマネロとメガクチートが強いため相性も良い。

こうして基本選出の4匹が決定した。

残り2匹の選定

最後に基本選出以外の2匹を考える。
普通の構築記事では最後に選ばれたポケモン達の採用理由を紹介するが、本記事では時系列でそれぞれ紹介する形をとる。
それはシーズン3のランクバトルに存在する構築傾向と関係がある。シーズン3のランクバトルで当たる構築傾向は、いわゆる現在のBIG6(フラエッテ、エルフーン、ガブリアス、イダイトウ、ドドゲザン、リザードン)(中身が世代や人によって違うためこの呼称があまり好きじゃないが本記事では一番伝わる書き方に統一する)が5-6割、その時の流行りが3-4割、その他が1割程度存在していると認識している。

そして本構築の基本選出はBIG6に対して勝率が6,7割程度確保できているため、残り2匹で基本選出が対応できない流行りの構築に対応すればよい。
そして流行りの構築はこのシーズン3においては3~4日程度で移り変わりがあると感じたため、最後の2匹は特に固定されない。便宜上個別紹介の項では最後に使用したポケモン6匹を紹介するが、この6匹がこの構築の答えではなく、たまたまシーズン3の最終日近辺に刺さった構築ということで理解してほしい。なのでもしこの構築に興味を持ったトレーナーは残り2匹については是非色々とカスタマイズしてほしい。

ということで前置きが長くなったが残り2匹の選定経緯を説明する。

とりあえず流行りもよくわからなかったランクバトル3日目(既に別構築でレートは1800)、基本選出の4匹だと雨パやトリルが少しキツいのと、トリックルーム役がカラマネロ1匹だと不安だったため、トリラーにヤレユータン、対トリル&雨要員でコータスを選定したところ、無難に強くて1日でレートが1900となった(6/20)。

しかし反省もあり、ヤレユータンコータスがトリルの顔をしすぎているため、イッカネズミ+カラマネロの先発でネズミざん+トリックルームを読まれて、初手からフラエッテに守られたり、イッカネズミにヤミラミから鬼火が飛んできたりと、ネズミざん+トリックルームの安定性が低かった。

そこでヤレユータンコータスを解雇し、対雨にバコウの実ヤバソチャ、対トリルにガオガエンを入れてソチャガエンネズミの介護カラマネロを装った構築にしたところ、ネズミざん+トリックルームの成功率が格段に上昇した。

しかしこの6匹だとこの時期の流行りの介護メガムクホーク構築に勝てなかったため、ヤバソチャを天然ピクシー@草結び&10万ボルトに変えて、介護カラマネロの香りは残しつつメガムクホークと雨パ対策としたところ、レート2000を6/22に達成、レート2100を6/24に達成した。

しかし、ネズミざん+トリックルームの動きが周りに認知されたのか初手リザガブのリザが守ってきたり、リザイダイのリザがガブに引いてネズミざんを鮫肌で受けたりとまた通りが悪くなってきたことも感じ始めた。
またエルフーン+フラエッテやファイアロー+ニンフィアに初手おいかぜマジシャ(ハイボ)でカラマネロが落とされそのまま負け、みたいな展開が増えたため、カラマネロの持ち物を泣く泣くロゼルの実に変更した。ごめんな、マイフレンド…

そしてこの頃の流行りとしてカエンジシや、メガライチュウY、メガユキメノコ等の速い壁を絡めた構築が増えてきており、ガオガエン+ピクシーでは厳しくなってきた。
また介護を装ってもネズミざんが警戒されるならとガオガエン+ピクシーの解雇を決意、介護の面を外して上記に強い袋叩きドラパルト+スカーフコノヨザル(Sはドラパ-1)のコンビを投入した。袋叩き憤怒の拳により、壁の上からフラエッテやブリジュラスを破壊したり、メガユキメノコやメガカエンジシ等を上から破壊することで対策できる。
ドラパコノヨに構築を変えたことで上記構築に対してイージーウィンができ、6/28にレート2200を達成、そのまま7/1にレート2300も達成した。

しかしここで流行りがまた変わった。介護構築が途端に増えたのである。
介護構築に必ず存在するヤバソチャやメガスコヴィランがこの構築は非常に重い。イッカネズミのネズミざんも、ドラパの袋叩きも怒りの粉で吸われてしまうため、相手の積みポケモンに容易に積みを許してしまう。
案の定当たったほとんどの相手がヤバソチャorメガスコヴィラン+積みポケモンという先発で来たため、なすすべがなかった。
しかしこの頃にはもうカエンジシもムクホークも雨すらも数を減らしており、当たる構築ほとんどがBIG6とプテラニンフィアを入れたBIG6派生と介護○○であったため、それらの構築だけ対応すればよいと考え、ドラパコノヨコンビも解散、別の2匹を探した。
ここで色々迷走してレートを2100帯まで下げたりもしたが、最終的に命の珠マスカーニャとメガムクホークで落ち着いた。

この2匹の採用理由はもちろん対介護構築である。
迷走時期に色々試して分かったのは、メガムクホークは介護の取り巻きである、ガオガエン、ヤバソチャ、オオニューラ、ドドゲザン全員に強いことである。その代わり介護されるポケモンには強くない。しかし介護されるポケモンはイッカネズミのネズミざんで基本的にワンパンできるため、ネズミざんをなんとかして介護されるポケモンに当てる状況を作れば、あとはメガムクホークで取り巻きを一掃できるのではと考えた。

そこでマスカーニャの出番である。介護の取り巻きは基本的に威嚇、猫だまし、怒りの粉で積みエースを介護する。しかしマスカーニャは草タイプなのと確定急所のトリックフラワーによって威嚇と怒りの粉が無効な上、介護対象によくいるカメックス、マフォクシー、ミロカロスに抜群を付ける。フラエッテも防御が低いため、トリックフラワーに手助けを重ねられると倒される可能性があるため介護視点危険な存在である。
更にオオニューラより素早いため、オオニューラで上から倒すこともできない。
となると介護構築がマスカーニャに対してしてくることとしては、そう、猫だましである。フラエッテもマフォクシーもマスカーニャに抜群を付けるため、猫だまし+攻撃でマスカーニャを倒すことができる。カメックスは猫だまし+殻を破るで次のターンにマスカーニャの上から攻撃ができる。このため、介護構築視点では初手に猫だましをマスカーニャ方向、隣の介護ポケモンで積みorマスカーニャに攻撃が安定となる。
それに対してマスカーニャに手助けを採用し、猫だましの上から手助け、手助けを受けたネズミざんで介護ポケモンを破壊するのがこちらの狙いである。威嚇を受けても手助けネズミざんは介護ポケモンを破壊するのに十分な威力が出る。

この動きを取り入れた7/4に、わずか2時間弱でレート2200くらいからレート2400を達成。そのまま逃げ切りの形で最終結果となった。この日はほとんどが介護構築相手であり、ほとんどが上記の狙い通りの動きができた。
しかし相手がほとんどTN「トレーナー」であったため再戦が怖くてそれ以降は潜る気が起きませんでした。

以上で構築経緯が終了、初めに述べたが最終構築は基本の4匹+マスカーニャ+メガムクホークとなったが、これは最終日付近の流行りが介護系であったためそうなっただけで、ヤレユータンコータス、アタッカーソチャガエン、アタッカーピクシーガエン、ドラパコノヨのどれも環境次第で最終構築になり得るし、環境次第で全く違う他の2匹になる可能性は無限にあると思っている。

■個体紹介

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レンズを得たネズミ。
ネズミざんで倒せる相手はネズミ式ねこだましでトリル補助を行い、どうしても無理そうなら指を立てて倒れてもらう。
トリルが決まった後はやはり指を立ててカラマネロを守ったり、フェイントでカラマネロを支援する。
A特化にすると倒せる相手が明確に増えるがネズミざんミラーや速めのメガメタグロス相手に何もできずに倒されることがあるため最速にした。
ネズミざんが数発しか当たらず泣いた試合は数知れず。しかしそれでも使い続けるほどには強かったこのルールにおける最強のトリル補助ポケモン。

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マイフレンド枠、嘘です優秀なトリックルーム役。
トリックルーム役なのに悪ゴーストに抜群を取られないのはこのプールでは明確な強みであり、威嚇を無視しながらドドゲザンを返り討ちにできるのは唯一無二である。
上で書いたようにイッカネズミとの相性が抜群なので、このルールで最強格のトリックルーム役である。メガで使えなかったのが少し後悔。
こちらも調整意図は特にないが、Sを下げるかどうかは諸説あり。ドゲザニンフに対してどう動くかで決めればよい。

剣盾でもSVでも使ってて、SVでは公式大会(ブルプロ)でギリギリ2桁順位に届かず悔しい思いをしたので、今回一緒に結果を出せて本当に嬉しかった。

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火力バカ
メガケケンカニが想像以上に使い辛かったため同じく単体技を主体とするトリルエースには正直期待していなかったが、ふいうちがドドゲザンより強いとか、岩雪崩がバンギラスより強いとか、耐久振ればほぼザシアンとか、強そうな噂が絶えなかったのでいざ使ってみたら本当にめちゃくちゃ強かった。先見の明がない。あと耐性って大事。

こちらも調整意図は特になし。珠ガブリアスの地震ダブルダメ確定耐えくらい耐久振ったほうがいいかな~と思いつつ実際に珠ガブの地震でワンパンされたことがないのでそのまま使っていた。

技構成が少し珍しく、4ウェポンのアイアンヘッド抜きとなっている。
アイアンヘッドの役割対象であるフェアリータイプはじゃれつくで割と倒せるので、それよりもヤバソチャやリキキリンをワンパンできる可能性があり、またメタグロスやイダイトウにふいうち択とならない安定打点のはたきおとすを優先させた。

特性は威嚇ではなくかいりきバサミ。運用上クチートが場に出るときにドドゲザンが相手の場にいることが多かった(相手がそういう立ち回りを意識している可能性がある)のと、メガするタイミングでガオガエンを後投げされることも多かったので有用な特性だった。

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お墓バカ
なんですかその技威力は。
特筆事項特になしのAS襷。間違いなくトリルスイーパー最強のポケモン。あ、ラス1ドドゲザンとのタイマンは勘弁してください。
ウェーブタックルはアクアブレイクと選択。アクアブレイクだと悪タイプに勝てる可能性があるのが良い。

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インファイトでBDアップの無法者
世間はこのポケモンを介護して使うことが多かったが、そこそこの素早さから通りの良い飛行打点と相性の良い威力120の格闘打点をBDアップのオマケ付きで打てるポケモンなので介護なしでも相手を選べば十分独り立ちできるポテンシャルはあると思う。
構築的に羽を休めてる時間はないためはねやすめは非搭載。代わりにからげんきを搭載している。
これは構築全員物理ポケモンなので意気揚々と出てくるスコヴィランを非メガで倒した後のタイプ一致メインウェポン。あまり出番はなかったけどアーマーガアに1/3くらいダメージが入って驚いた。

介護構築に対して用意したポケモンだが、雨にも強くてブリジュラスをインファイトの圧でにらみながら筋トレしてた。

調整意図は素早さだけ意識した。スコヴィランの相方にたまにいる襷サーフゴーの上を取りたかったので準速サーフゴー抜き。。。と自分のスマホにはメモしてあるのだがこの画像を見るとなぜかSに5しか振られていないので準速サーフゴーより遅い。しかも上記の通りメガスコヴィランにはムクホークは非メガで使うので更にSが足りない。ま、まあ困ることはなかった。

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てじなーにゃ
介護構築を滅ぼすために選抜された最後の1ピースにしてレート2400達成の立役者。
怒りの粉を無視できるのとオオニューラより速いのが普通に偉い。対介護構築要員だったけどリザバナにも積極的に出してトリプルアクセルやパワージェムの幻影を見せて相手のプレミを誘発したりもした。
実際には対介護要員のためドドゲザンガオガエンに打点の出るけたぐりを採用しているので、上記のような技は採用していない。
一度だけ介護を許してカメックスに殻を破られたときはふいうちが欲しくなった。

 

■選出

・基本選出

先発:イッカネズミ+カラマネロ
後発:クチート+イダイトウ
BIG6,プテラニンフ系のBIG6は基本的にこれで勝てる。
相手の先発はリザガブ、エルフフラエッテ、リザイダイ、リザドドゲ等多岐に渡るが、基本的にはネズミざん+トリックルームを押せばよい。
ネズミざんを読まれてまもる等の対応をされてもトリックルームを貼れてる時点で有利なので、冷静に対応すれば全然勝てる。
ラス1でイダイトウとドドゲザンの対面にならないよう、ドドゲザンの処理優先度を1番高くしたい。なのでドドゲザンが先発できたらトリルしないで倒しにいってもいいかもしれない(大体まもるかイダイトウに引かれる)。
メガクチートはガブリアスの地震を大体耐えると覚えておくと択負けを回避しやすい。
プテラニンフ選出された際、緊張感によってロゼルの実を食べれないためおいかぜ+ハイボされると終焉してしまうので緊張するが、基本的にプテラがメガするのでネズミざん+トリルで良い。

・対介護(ソチャガエンオオニューラドドゲザン+介護ポケモン)

先発:イッカネズミ+マスカーニャ
後発:ムクホーク+イダイトウ

構築経緯に書いた通り、手助けネズミざんで介護ポケモンを真っ先に破壊する。成功すればイージーウィンできる。
先発介護ポケモン+オオニューラで、介護ポケモンがガオガエンに引いて、オオニューラがイッカネズミにインファイトされるとイッカネズミが何もできずに倒れるが、介護ポケモンが裏に下がった状態でメガムクホークが降臨できるので、マスカーニャを大事に扱いつつ苦手な介護ポケモンがいない間にメガムクホークが筋トレすれば全然勝ちが狙える。

・対スコヴィラン

先発:ムクホーク+イッカネズミ
後発:クチート+イダイトウ

100%スコヴィランが出てくるので、まもる+ブレバでスコヴィランを撃破したあと、ネズミざんとからげんきで積みポケモンを倒す。
スコヴィランで守りたいポケモンは物理耐久が弱い傾向にあるため、スコヴィランさえ倒してしまえばどうにでもなりやすい。アーマーガアには打点が少ないので注意。

・雨パ(ヤミラミなし)

基本選出と同じ。
ブリジュラスは無視してブリジュラスの隣をひたすら倒してイダイトウとブリジュラスで1on1させれば勝ち。

・雨パ(ヤミラミあり)

先発:ムクホーク+マスカーニャ
後発:イダイトウ+イッカネズミ

ヤミラミ+ブリジュラスから入ってくることが多いので、ムクホークを出してインファイトの圧をかける。手動雨乞いやヤミラミをペリに引くとブリジュラスがインファイトで倒されてしまうので、相手は基本的にまもる+壁のことが多い。その間にヤミラミを倒し、対壁なし雨パと同様にイダイトウとブリジュラスを1on1させれば勝ち。余裕があったらメガムクホークでブリジュラスを倒してしまってもよい。
ヤミラミの初手おにびには要注意。

■最後に

今期は好きなポケモンであるカラマネロと最後まで走れて非常に楽しかった。
メガカラマネロとして使えなかったのは少し後悔があるが、トリルカラマネロを最大限活躍させられる構築ができたと思うのでカラマネロもきっと喜んでいることでしょう。
次はスキスワカラマネロが使いたいな〜

 

以上になります。ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

 

 

 

【チャンピオンズ-ダブル-GC&PJCS2026予選】叩きエルレイドとミカルゲトリパ【530位&573位】

こんにちは。たこやきです。

今回はポケモンチャンピオンズのダブルバトル、レギュレーションM-Aルールのグローバルチャレンジ(以下GC)と、GCで日本人上位640人だけが参加できる招待制インターネット大会のPJCS予選(以下予選)で使用した、叩きエルレイドとミカルゲトリパ構築の構築記事を寄稿します。

目次

■使用構築

GC

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予選

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GCと予選の違い
・サーナイト⇨ユキノオー
・各ポケモンの技、実数値変更

■結果

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GC530位!GC抜け!(参加者約40万人)
21勝3敗

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PJCS予選573位!予選落ち!(参加者約640人)
7勝13敗

 

 

■どんなことをする構築?

 

 

 

 

 

こんな感じです。

■構築経緯

軸の決定

ポケモンチャンピオンズが配信されてからGCまで1ヶ月弱と準備期間が非常に短いこと。メガシンカ環境のガチ対戦は始めてということ。これらのことからGCは自分の得意分野構築で勝負しようと考えていた。
自分の得意分野といえばトリックルームである。
レギュM-A環境はSVや剣盾のようにブーストエナジーやダイジェットなどの持ち物やシステムによって素早さ競争が激しい環境ではないが、環境上位のポケモン達の素早さが速い都合上、トリックルームという戦術は強く使えると判断した。

こうしてトリックルーム構築を考察するのだが、早々に問題が発生する。
※多くのトリックルーム使いの方々が既に記事にしている内容とほとんど同じだと思うので飛ばしても良いです

・トリル構築の問題① ドドゲザンが重い

レギュM-Aではサイコメイカーによる先制技封じ+この指とまれが使用できるイエッサン♀が存在しないため、猫だまし+トリックルーム(以下猫トリル)がトリックルームの展開手段としてメインプランとなる。しかし猫トリルは猫役が相手の猫役より素早さが遅いとトリル役が先に猫だましされてしまい、トリル不成立となってしまう。
そこを回避するための手段として特性テイルアーマーで相手の猫を封じるリキキリン、特性精神力で相手の猫で怯まないヤレユータン、ゴーストタイプにより相手の猫を無効にする各種ゴーストタイプ…等が存在する。しかしこれらのポケモンほとんどがドドゲザンに弱点を突かれてしまうのに加え、上記トリル役の中でも特に高水準の能力を持つリキキリンやヤレユータンは最遅の素早さ実数値が72となるため、ドドゲザンが素早さ無振り(70)だとトリックルームをしてもドドゲザンのほうが速く動いてしまう。(個体値があれば…と何度思ったことか笑)
また猫だまし役についても、環境上位の猫役であるオオニューラ、カメックス、ガルーラ、ガオガエンと、全てトリックルーム後のドドゲザンより遅い。

もちろんトリルエースとなるコータス、メガバクーダ、メガユキノオー、メガケケンカニ等はトリル下でドドゲザンより速く動きドドゲザンに強い性能を持っている。

しかしトリックルームの展開役にドドゲザンに強いポケモンがいないため、トリックルーム→エース展開までの間にこちらのポケモンの残数もトリルターンも減ってしまうという問題がある。

・トリル構築の問題② トリルターンが容易に枯らせる

上述したがレギュM-Aではイエッサン♀がいないためサイコメイカーが存在せず、トリル役の高水準攻撃技を担うワイドフォースが使えない(手動サイコフィールドはできるが)。
また命の珠等の火力アップアイテムも存在しないため、トリル役がそのままエースに近い火力を出すのが難しくなっている。
上記に加えてサイコフィールドがないため相手の猫だましを許してしまい、トリルターンを枯らされやすい。
更に拘り系の道具がスカーフしかないことや、とつげきチョッキがないことによって「まもる」を技に搭載しているポケモンが多いため、環境的にトリルターンが枯らしやすくなっているという面もある。

このことから、レギュM-Aでは初手トリックルーム、次のターンからエースを暴れさせてトリルターン中に全員倒して勝ち!という動きが難しい。

この2点の問題を解決するため、トリックルームの展開方法を「この指とまれ+トリックルーム」とすることにした(以下この指トリル)。
この指トリルであればトリックルーム展開時にこの指役が倒れることで早期にドドゲザンを倒せるエースを展開できる。またフレンドガードのイッカネズミを指役にすることでトリル役の耐久を割いて攻撃力を上げたり、トリル展開時に「いかりのまえば+トリックルーム」という行動を取ることでトリル起動時に攻撃ができるため、猫トリルよりも効率が良く相手にダメージが与えられ、トリルターン中の決着もつけやすい。(かわりにトリル成功後の攻撃性能は猫トリルよりも下がることは注意)

このことからまずトリル補助役としてこの指とまれといかりのまえばを覚えるが決定、構築の軸をこの指トリルとした。

軸の問題解決

この指トリルを軸として様々なトリル役、様々トリルエースの構築を回していたが、ここでも問題が2点発生した。

・この指トリル構築の問題① 高火力範囲技×2+高火力先制技の構築が辛い

のような弱点の被らない高火力範囲技×2で初手から攻められるとフレンドガードがあってもトリル役が大きく削れてしまい、イッカネズミの裏からエースが展開できてもトリルエースが相手2匹同時に倒せることはほぼ無いため、ダメージレースで不利を取る。またトリルターン終盤からエースが削れた状態で相手の後発である

のような高火力先制技持ちにスイープされてしまうことが多かった。

この指トリル構築の問題② 瞑想フラエッテ等の積み構築が重い

のような構築は猫でいかりのまえばを止められ、トリルは決まっても猫粉まもるを絡められて単体技からフラエッテを守り、範囲技は特殊攻撃が多い都合上、瞑想を積まれたフラエッテに素早さ優位を取っていてもダメージレースで勝てないということがわかった。

上記2点の問題解決を考えた所、通常のこの指トリルという軸から少しずらす必要があると考えた。
しかしGCまで時間がない中、これまで手になじませてきたこの指トリルを手放すのは悪手だと思い、この指トリルの軸を崩さずにこれらを対策できないか考えた。
その結果、この指トリルっぽい構築は変えずに構築を組めば相手の選出をこれまでと変えることなく今までの経験が活かせ、そのうえで想定できる相手の選出に対してトリルをしないで相手を上から倒すように構築を組めば、今までの経験を捨てずに対策が取れるのではと考えた。構築をいじるときにまずはポケモンを変えずにポケモンの型を変えろ!というやつである。

この思考の元生まれたのが叩きである。元々メガシンカが発表されたときにエルレイドには注目していて、エルレイドはトリル構築に組まれやすい性質を持ちながらメガシンカするとS種族値が80→110へと大幅に上がる。これを利用してトリルが枯らされた後にいきなりメガシンカしたら面白いな~とか思っていたのだが、このS110族というのが上記で挙げた重いポケモン達全ての上を取ることに気が付いた。
エルレイドは特殊方面の耐久値はそこそこ高いため、範囲技×2+袋叩きのダメージは耐えることができる。叩き起動時はメガシンカできないのでS80族のため、相手のリザYなどのS100族から受けたダメージを後攻ドレインパンチで回復しながら、次のターンにメガシンカしてS110族になることで上から殴ることができる。またメガシンカすると特性が精神力になるため、ガオガエンの猫だましと威嚇両方を無効化でき、ソチャガエンくるくるにも強くなる。
もちろんこの動きが相手に想定されるとエルレイドに攻撃が集中されて簡単に落ちてしまうので、イッカネズミ+エルレイドという組み合わせがどんな構築にも合うわけではなく、あくまでこの指トリルに見せかけた構築で行うことで叩きの成功率が大幅に上がると考えている。
以上でこの指トリル軸における問題が解決できた。
次からが出せない相手への選出を検討する。

トリル選出の決定

が選出できない構築は主に以下である。

+

+

メインのメガシンカポケモンにドレインパンチが通らず、またメガエルレイドよりも速く動いてくるような構築はイッカエルレでは分が悪い。そのためこのタイプの構築相手には素直なトリル選出をすることにした。
まずフラエッテとユキメノコ構築に出すトリルエースで一番強く出れるポケモンとしてで決定。またこの指トリル軸といえどもやはりスイーパーは必要だと感じたのでトリックルームが切れた後のスイーパー役としてを選択。お墓参りによる後発適正が高く、S78族という絶妙な素早さが叩きエルレイド選出でも、トリル選出でもどちらでも活躍が見込めるためである。
次にトリックルーム役を決める。コータスが雨に弱いため、雨パにも戦えるトリックルーム役を探していたが、上記のような構築に対してイッカネズミ+トリックルーム役を選出すると先発でオオニューラと鉢合わせ、猫だましにおびえることが分かった。最初はトリル役にまもるを持たせていかりのまえば+まもるでオオニューラの猫からトリル役をまもりつつ前歯でアドを稼ごうとしたが、レートが上位になってくるとそれを読まれてイッカネズミに攻撃が集中されたり、オオニューラがフェイントしてきたりと安定しなかった。
そのためトリックルーム役には猫耐性を持たせたかったが冒頭に述べた通り猫耐性のあるトリル役はドドゲザンに弱いのと、トリルエースがコータスだと雨パ相手に無力なところは解決できていない。
更に壁ヤミラミ+ブリジュラスの並びが大流行したり、ユキメノコの型が耐久振りオーロラベールが標準化していて、いくらコータスといえど火力の足りなさを感じた。
そんなときに出会ったのがである。
ミカルゲはゴーストタイプなので猫だましが無効、特性がすりぬけのため相手の壁を無視して攻撃できる、スキルスワップを覚えるのですりぬけをコータスに渡してコータスが壁を無視できるようになる、同様にスキスワで天候の再展開もできる、悪タイプがあるのでドドゲザンにワンパンされない、同様に悪タイプのためヤミラミの悪戯アンコでトリル後に技を縛られることがない、コータスが打点を持ちにくいイダイトウに抜群を付ける、、、などありとあらゆる要素が噛み合っていた。
またミカルゲの耐久が十分あるため、無補助でもトリルを決めれることがわかり、先発という出し方も可能なことが分かった。
イッカネズミ+ミカルゲだと場持ちが良すぎてなかなかコータスが展開できないパターンもあったので、どうしても指が必要な時以外はイダイトウ+ミカルゲ先発が基本となった。
こうして叩き選出時は

トリル選出時は

で決定。最後にラスト1匹を検討する。

最後の一匹の決定

これまでの検討により、叩き選出時はメガ枠にエルレイドを選出するが、トリル選出時はメガ枠を使用していない。
メガ枠は必須ではないが選出しないと構築パワーが下がることと、現状メガできるポケモンがエルレイドだけのため、選出時点でエルレイドがメガ枠=エルレイドが速いということが相手にばれてしまう可能性が高い。目が肥えたトレーナーならそこから叩きエルレイドまで想定できるだろうと考えた。
そのため、最後の1枠は第2のメガ枠にするのが妥当であると考えた。エルレイドのメガを隠せるくらい誰もがこのポケモンにメガを切るであろうと考えるポケモンで決めるのがより効果的である。
とはいえ叩き選出時にはメガしないで、トリル選出時にはメガしてコータスに次ぐエースとして役割を果たさなければならないため、ハードルが高い。
ここで最初に候補に挙がったのがである。ガルーラは特性きもったまであることやふいうち、けたぐりといった技を覚えるため、叩き選手時に後発で相手になりやすいイダイトウやドドゲザンに強い。
またというトリル構築は有名な選手も結果を出しているため、わかりやすく強いと思った。
しかしいざ使ってみるとガルーラの単体打点しか持たない点が自分には少し扱いづらく、相手のまもる択との噛み合いが発生しやすかったため、GCに持ちこむのは難しいと感じた。
またガルーラでランクマを回していく中でこの指とまれ+カメックスやこの指とまれ+積まないフラエッテの構築が非常に重いと感じた。
ガオガエン+瞑想フラエッテならエルレイドを叩いた後にメガして上から倒せるが、初手からこの指とまれをされると叩きが不発になるのに加えてカメックスの場合殻を破るとメガエルレイドでも上を取れなくなる。

GC直前にこれらの構築が増えてきたことを重く受け止め、叩き選出時の汎用性が落ちてしまうが、GCでは最後の1枠としてを選択。サーナイトを選択することでトリル選出とは違いイッカサナの先発が候補にでき、フレンドガード+サーナイトの範囲技で指粉カメックスやフラエッテと殴りあうことができる。
こうしてGC用の構築はで決定。サーナイトとエルレイド同時採用というお洒落構築である。ミアレの暴走メガシンカイベントを思い出しますね。

予選用に構築変更

上記の構築で無事GC抜けを果たしたが、やはり叩き選出時のラスト1匹の弱さが気になった。メガ前提のサーナイトはメガしないとハイパーボイスが弱いので、非メガでは使いずらい。そのため叩き選出時はミカルゲかコータスを選出しなければならないのだが、どちらも単体では動かしにくい。やはりサーナイトの枠を非メガでも動けるメガ枠に変える必要あると感じ、新たなポケモンを探したところ、が目に入った。
ユキノオーはS60族であり、メガするとS30族になる。
つまり叩き選出の非メガ運用だとS50族のドドゲザンの上を取れるのである。更に雪下のユキノオーはイダイトウの威力200お墓参りを耐えて草技+氷のつぶてでイダイトウを倒したり、ドドゲザンのアイアンヘッド+ふいうちを耐えながら大地の力2発で倒せることが判明。つまり叩き選出でラス1勝負になりやすいイダイトウやドドゲザンに非メガで勝てるポケモンである。
またトリル選出時は言わずもがなメガエースである。更にS無振りメガユキノオーは最遅ミカルゲのS+1となり、すりぬけスキスワ戦術が意図せず可能であった。これは運命と感じ即採用した。
こうして予選用の構築はで決定。サナエルレからの見た目がお洒落でなくなったのが気がかりだったがそうは言ってられなかった。

■個体紹介

GCと予選で技や能力が変わっているポケモンがいるため、上からGCに使用した個体、予選に使用した個体の順で画像を載せる。

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本構築のエース。叩きドレパンがきれいに決まったときは4タテを量産してくれて、ミッションが捗った。やれることが多くその大体が高水準なので、色々な仕事を任せたくて困る。叩きエルレイドと汎用メガエルレイドとトリルエースエルレイドとスイーパーの襷エルレイドとトリル支援ワイガエルレイドが構築にほしい。

調整意図
HB:A無補正適応力イダイトウ♂のウェブタ+袋叩き耐え(GC)
A:A特化ガブリアスの岩雪崩を耐えるリザードンをメガエルレイドの岩雪崩+イッカネズミのフェイントで高乱数で倒せる(予選)
S:メガエルレイドが最速ガブリアス(102族)抜き(GC)抜き抜き(予選)

GCでは耐久に振って叩きの安定性を高めたが、それによって叩きドレパンでミリ耐えされることが多かったのと、先発リザガブに対して叩くよりも雪崩+フェイントで倒してイッカネズミを生存させたほうが勝率が高くなったため予選では火力を上げた。

技はドレパン雪崩まもるまでは確定で、じごくづきが選択。
じごくづきであれば冒頭の構築紹介の絵面のように、リザニンフの並びに対して叩きじごくづきをニンフィアに打った後にメガして岩雪崩を打つことで安定してリザニンフを突破することができる。
どくづきにするとフラエッテ相手でも叩き選出ができる。影打ちにすればイダイドゲザの先制技におびえなくて済む。など好きにカスタマイズ可能な枠。

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叩き兼指枠
SVではイエッサンやオタチがいたためあまり使わなかったがチャンピオンズにはどちらもいないため使用。今回は叩きも使用するため、唯一無二の役割である。

調整意図
GC
HB:A無補正適応力イダイトウ♂のウェブタ耐え
HD:C無補正メガフラエッテのムンフォ耐え
   C特化メガリザYの晴れ熱風ダブルダメ耐え
S:メガエルレイド-1

予選
HB:A特化適応力イダイトウ♂のウェブタ耐え
   A特化ガブリアスの地震ダブルダメ2耐え
HD:C無補正メガフラエッテのムンフォ耐え
   C特化メガリザYの晴れ熱風ダブルダメ耐え
S:準速ガブリアス(102族)抜き(最速ドリュウズ(88族)抜き)

GCでは叩きを安定に行うため素早さを伸ばしたが、予選では耐久振りポケモンが多くなることを想定して素早さは最低限にとどめて、生存する可能性を高くした。

技はGCでは瞑想フラエッテ構築への対応としてアンコールを搭載したが、GC後のランクマで見かけなくなったため、エルレイドの雪崩と合わせてリザードンを倒せるフェイントに変更した。

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お墓参り強すぎ枠。なんだけど先発で出してウェーブタックルで荒らすこともできる便利枠。進化させるのがめんどくさいためスカウト出来たら積極的にスカウトしてる。
最初はタスキを持たせていたがイダイトウミカルゲ先発が多くなった都合上スカーフを持たせた。技が打ち分けできないことに窮屈を感じたが、トリル起動前に最低1回は殴れることと、メガゲンガーやメガマフォクシーなどを縛る力を出せたので結果的には間違ってなかったと思う。

調整意図
HB:もちものなしドドゲザンのふいうち耐え
S:最速メガミミロップ(135族)抜き抜き(予選)

GCでは最速にしていたが不要だと思ったので予選では素早さを最低限にした。
ふいうち耐え調整だが、もちものなしドドゲザンは基本的にふいうちしてこないし、総大将ドドゲザンが多すぎたのであまり意味なかったかも(総大将じゃないドドゲザンを見てもウェブタを自信もって押せるという意味はある)くろいめがねだと横転する。

技はウェブタお墓参りアクアジェットまでは確定で、この構築は交代をほとんどしないのでクイックターンが不要だった。よって何でもよかったのでGCではサイコファングにしたが全く使わなかったので予選では万が一リザードンとかち合ってしまった時の最後っ屁として諸刃の頭突きを搭載した(やはり使わなかった)

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ありとあらゆる要素をもった最強のポケモン。
ヤミラミ+ブリジュラスが流行ってくれたおかげで出番がひっきりなしであり、その時の勝率は9割を超える。ポルターガイストの火力が高いのが偉く、能力は高くなくてもそれなりの火力がでる。ただしオボンやタスキを発動させたポケモンに誤爆するのだけは注意が必要。ふいうちも威力は低いながらも先制技があるというだけで偉い。
スキルスワップは上記で述べた雨や壁対策以外にも使用頻度は高く、ニンフィアに打ってハイパーボイスをミカルゲイダイトウに無効化したり、メガスコヴィランに打ってガルーラをやけどさせないようにしたり、イッカネズミに打ってフレンドガードでコータスを守ったり、ジャラランガに打ってスケイルノイズを無効化したうえで隣のサーナイトのハイパーボイスを通せるようにしたり、メガカイリューのマルチスケイルを奪って自身の耐久を上げたり...と本当に色々な場面で活躍してくれた。トリル選出のMVPである。

調整意図
HB:A特化イダイトウ♂の雨ウェブタ耐え
HC:C特化メガリザYの晴れウェザボ耐え

技は予選でふいうち→手助けに変えた。
相手のオオニューラ+フラエッテやユキメノコの並びに対して、手助けウェブタでフラエッテやユキメノコを先に倒せばオオニューラはミカルゲイダイトウに打点がないため、そのままイージーウィンできる可能性がある。
手助けがあると指粉持ち相手にコータスの火力を伸ばせるので良かったが先制技も欲しかったので選択。

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いつものトリルエース。もうSVからずっとお世話になってます。
ミカルゲのスキルスワップと足並みをそろえるため素早さに10振っている。おのれ許さんぞ個体値廃止。
調整意図は上記の素早さ以外特になしのC特化、力こそパワー。
技は予選で熱風→げんしのちからに変更した。
トリルエースをユキノオーにしたため、ユキノオー+コータスがリザードン+ガブリアスと相対したとき、吹雪+げんしのちからでリザガブがどう動いても先に処理できる。ユキノオーの岩雪崩を採用することも考えたが、そうするとガブリアスが動いたときに裏目になってしまうため泣く泣く熱風を切った。

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見た目も性能も大好きです。
サナイッカの並びは単純に殴っても強いしトリルしても強い。
トリル選出の時はコータスが取りこぼした相手を着実に刈ってくれて、また指粉構築相手には無難に殴り合ってくれる。特出して何が強い!という感じはないが、安定した強さが強みであると感じた。

調整意図
C:H32ドドゲザンを89.2%で2発で倒せる

技はサーナイトではトリルをしないため3ウェポンにした。ブリジュラスとのS関係が曖昧なので、しんくうはは非常に便利だった。ドドゲザンのふいうちを受けたコータスが噴火でドドゲザンを倒せないことが稀にあり、そのドドゲザンを刈り取る動きもできるのがgood

 

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最後の最後予選の2日前くらいに入ってきた。構築経緯で書いた通り、叩き選出では非メガとしてイダイトウドドゲザンに強い枠として活躍し、トリル選出ではトリルエースとして活躍する過労死枠。ただ本当に想定通りの活躍をしてくれて大満足。

調整意図
HB:雪下非メガでA特化適応力イダイトウ♂の威力200お墓参り耐え
   雪下非メガでA特化ドドゲザンのアイアンヘッド+ふいうち耐え
C:11n、非メガでH32ドドゲザンを95.3%で2発で倒せる
S:メガするとミカルゲ+1

技は非メガでイダイトウを倒すためリーフストームを採用。せめてくさむすびが良かったけどくさむすび+こおりのつぶてでも乱数になる。倒せないと意味がない。だいちのちから×2でドドゲザンを倒せるが追加効果を引くと負けん気が発動してふいうちで倒されるのでお祈り。
こおりのつぶてはあまり知られていないのか、トリル下非トリル下どちらも刺さる場面が多かった。 

■選出

・叩き選出

+oror
+ororor
基本はこの選出。
相手にプテラやエルフーン等がいてもこの構築相手においかぜ要員は出てこない。もし出てきてもおいかぜはされないのでその間に叩いて残数有利を取る。
プテラはイッカネズミの指の圧と、怯みでトリルを阻止しようと雪崩しか打たないので叩きドレパンは成功する。
メガゲンガーのシャドーボールくらいならエルレイドは耐えるのでこれも積極的に叩いて大丈夫。ダメ感を掴んで叩きドレパンが決まるかどうか判断するのが大事だが、少し慣れが必要。
後発はイダイトウやユキノオーを出さずにミカルゲコータスでスイッチトリルするときもある。

・トリル選出

+or+
+or+

この選出をするときは構築経緯にも書いた↓のような構築相手の時。

+
+


オオニューラが先発で出てきやすいので、オオニューラがいる場合はイダイトウ+ミカルゲ先発のほうが良い。イダイトウが倒れた後にどちらのトリルエースを出すか考えて、トリルエースの攻撃が通らない方にウェブタを打って退場してもらう。
対面にペリッパーがいない時にコータスを着地させると99%ペリッパーを後投げされる、または対面ヤミラミがいるなら99%悪戯雨乞いをするので、勇気を持ってスキスワ噴火しよう!

・対指粉+メガエース、スコヴィラン
+oror
前歯+ハイパーボイスorサイコショックで指役やスコヴィランを倒してイッカネズミのアンコールで積み役を縛ったり、サイコショックで倒すことを狙う。

 

■最後に

純粋なトリル構築を目指してたつもりがいつの間にか自分の得意なギミック&味方強化構築になっていた。インターネット大会ではこのような相手をびっくりさせる要因&パワーの高い構築が強いので間違ってなかったとは思う。
予選の方は正直言って時間が足りなかった。
直前のランクマで叩きの通りが若干悪くなっていることは感じていたし、ミカルゲコータスでカモにしてたヤミラミジュラスも数を減らしていることは感じていたが、構築を最新の環境に対応していくには至れなかった。
とはいえミカルゲという新しいポケモンの発見や、メガシンカ特有の動きも取り入れたギミックを作れたのでそこは満足している。


今年のWCSに向けた活動は終わってしまいましたが、まだポケモンチャンピオンズは始まったばかりなので、これから色々な面白強い構築を作り続けていこうかと思います。

以上、ここまで読んでいただきありがとうございました。

【ヒスイ?原種?】SVゾロアーク検定_解答

【ヒスイ?原種?】SVゾロアーク検定_解答

Q1

■解答

ドラパルトがゾロアーク(原種)

■理由

①スリーパーがドラパルトのふいうちをよちむしている。
②ドラパルトがはいよるいちげきを放っている。
③ドラパルトははいよるいちげきを覚えないためドラパルトはゾロアークである
④ゾロアーク(ヒスイ)はふいうちを覚えない
上記よりドラパルトはゾロアーク(原種)である。

■補足

行動順がヒラヒナ(不明)→ドラパルト(毒々玉)→ミミッキュ(火炎玉)→スリーパー(オボン)となっているが、最速ヒラヒナ(139)→最遅ドラパルト(132)とできるし、ヒラヒナがスカーフの可能性もあるため、行動順は関係ない。

またヒラヒナはリップのヒラヒナとなっており、HPに個体値が13のままだが、素早さは銀の王冠を使用して31となっている可能性があるため考慮しない。

Q2

■解答

オタチがゾロアーク(原種)

■理由

①行動順がオタチ(オレン)→ガバイト(ゴツメ)→パフュートン♀(不明)→リククラゲ(不明)となっている。
これはリククラゲがゾロアークだとした場合、それぞれのS実数値はオタチが最速(79)、ガバイトが最遅(78)、任意のパフュートン♀(77以下)で可能だが、最遅ゾロアーク(原種)でも99のため、上記行動順を満たすにはゾロアークの持ち物は鉄球(orパワー系)である必要がある。
しかしリククラゲは砂嵐のダメージを受けていないため、ゾロアークの場合は持ち物が防塵ゴーグルとなるが、防塵ゴーグルの場合上記行動順が成り立たないため、リククラゲはゾロアークではないと言えて、行動順が一番最後なのは特性きんしのちからの影響であると言える。
このとききんしのちからの効果をもった挑発がパフュートン♀に防がれているが、これはパフュートン♀が特性ガードを持っているからであり、通常特性ガードにより何らかの効果を防いだ場合は「特性ガードにより〜」というセリフが出るが、かたやぶり系の効果を防いだ場合はこのメッセージが出ない仕様であるため、上記に矛盾はない。
よってリククラゲはゾロアークではない。

②みだれひっかきをおぼえるのはゾロアーク(原種)のみである。

①②より、オタチがゾロアーク(原種)と断定できる。

 

Q3

(1)
■解答

ルクシオとポッタイシが共に本物の可能性はある

マシマシラのステータス一例:156-101-94-150-104-99

■理由

ルクシオとポッタイシが共に本物の可能性はあるかどうかを探るために、以下が成り立つかそれぞれ検証する。

①行動順
②フラエッテのがむしゃらの結果
③ルクシオのバークアウトのダメージ量
④マシマシラのテラバーストでポッタイシのみがわりが破壊されない
⑤①〜④が同時に成立

①行動順がフラエッテ(ものしりめがね)→ポッタイシ(いどのめん)→ルクシオ(黒い眼鏡)→マシマシラ(タラプ)となっている。
各ポケモンのS実数値は以下表の通りである。


つまり

フラエッテ:最速
ポッタイシ:最速
ルクシオ:111以下
マシマシラ:110以下

もしくは
フラエッテ:準速
ポッタイシ:準速
ルクシオ:101以下
マシマシラ:100以下
等であれば行動順が成立する。

またマシマシラはS個体値Vだと性格下降補正でも113となり、最速ポッタイシの112よりも速くなってしまうため、マシマシラのS個体値はVでないことが確定する。

またS個体値0のマシマシラは性格無補正だとS実数値が111となる。これは最速ポッタイシ-1のため、ルクシオと同速が発生する可能性がある。つまり確実な同速回避をするのであれば、マシマシラの性格はS下降補正であることが必須となる。これはマシマシラのステータス検討に使用する。

②フラエッテのがむしゃらがポッタイシに効果がないとセリフが出ているが、がむしゃらはタイプ相性以外にも、相手のHPが自分のHP以下の場合にも同様のセリフが出るため、効果がないからといってゴーストタイプのゾロアーク(ヒスイ)にがむしゃらをしているわけではない。つまり動画の結果は成立する。

尚、HP144フラエッテのがむしゃらでポッタイシに効果がないため、ポッタイシのHPは144以下である。このことからポッタイシのみがわりのHPは36以下となる。これも後にマシマシラのステータス検討に使用する。

③悪テラスルクシオ♂(黒い眼鏡)のバークアウトのダメージがノマテラマシマシラ♂(タラプ)に対して51、フラエッテに対して21となっているが、上記のルクシオはC特化でもD最脆(個体値0、努力値0、性格下降補正)マシマシラ♂に対して最大49ダメージしか出せず、51のダメージを出すには特性が闘争心である必要がある。しかし闘争心の場合、同様にルクシオがC特化だとしても最脆フラエッテ♀に対して最大16ダメージしか出せない。
つまり上記のルクシオで動画に出たダメージを出すことは不可能であるため、ルクシオはゾロアークであることが絶対条件となり、ルクシオとポッタイシが共に本物の可能性はない、、、とみせかけて悪テラスバークアウトは威力が60に上がる技の対象であり、闘争心は技の威力を変動させる特性のため、ルクシオ♂のフラエッテ♀へのバークアウトの威力は闘争心の補正後に60に引き上げられる。そのことを踏まえて計算するとダメージ21を出すことは可能であるため、動画の結果は成立する。
尚、上記のルクシオがマシマシラに51ダメージを与えるにはマシマシラの
D個体値がVの場合:性格がD下降補正
D個体値がVでない場合:D個体値が19以下で、性格がD無補正、もしくは、D個体値20以上で性格D下降補正
となる必要がある。これも後にマシマシラのステータス検討に使用する。

④C-1ノマテラマシマシラ(ものしりメガネ)のテラバーストがポッタイシのみがわりを破壊していない。つまり②よりテラバーストのダメージが36未満とわかるので、これが成立するか考える。

まずテラバーストはランク補正込みでACの実数値を参照し、A参照であれば相手のB、C参照であれば相手のDを参照してダメージが計算される。
ポッタイシのステータスはSとH以外に判断できる材料がないため、テラバーストがA参照の場合はB特化、C参照の場合はD特化として計算する。実際はSに努力値を振るのと性格の仕様上両特化はあり得ないが、一番悪い条件で成り立つか検証する。

まずA参照の場合は、A実数値が102で36-43ダメージ、101で34-42ダメージとなるため、A実数値が101以下であれば、みがわりが破壊されない可能性がある。
続いてC参照の場合はC実数値(ランク補正前)が147で36-43ダメージ、146で34-42ダメージとなるため、C実数値が146以下であれば、みがわりが破壊されない可能性がある。
マシマシラはAC個体値がそれぞれVの時の実数値がA:95、C:150であるので、Vでない個体値や、性格補正を使用すればみがわりが破壊されない可能性のある実数値にすることができ、動画の結果が成立する。

⑤最後に①〜④が同時に成立するか確認をする。
まず①を満たすために、マシマシラのS個体値はVでないかつ、性格がS下降補正である。
続いて動画の情報から、マシマシラの最大HPは156、つまり個体値が17であり、Vでないことが確定する。
次に③の結論を確認する。
D個体値がVの場合:性格がD下降補正
D個体値がVでない場合:D個体値が19以下で、性格がD無補正か、D個体値20以上で性格D下降補正
これを①の結果と合わせると、①より性格はS下降補正が確定しているので、D下降補正にはできない。つまりD個体値は19以下で、Vでないことがわかる。

ここまででHDSの個体値がVでないことが確定。そしてマシマシラは仕様上3V固定の個体しか存在しない(本クイズのポケモンが改造産でないことを前提とする)。
ここからマシマシラのABCの個体値はVであることがわかり、マシマシラのAとCの個体値がVで性格は無補正なので、それぞれ実数値としてAは95、Cは150となる。
④よりマシマシラがテラバーストでポッタイシのみがわりを破壊しないためには、A101、C146以下の実数値を参照して攻撃する必要があるが、A95、C150のテラバーストはランク補正を加味するとC実数値は150×0.667≒100 > 95となるため、C参照のテラバーストとなる。C150テラバーストはポッタイシへのダメージは36-43となり、必ずみがわりを破壊してしまう。
そこでマシマシラのAに努力値44振ることでA実数値が101となり、A参照実数値101のテラバーストがポッタイシに打てて、みがわりを破壊しない可能性のある行動がとれる。

以上で①~⑤の条件をすべて満たすことができた。①〜④を⑤を踏まえてまとめると以下である。

①フラエッテ:最速(114) or 準速(104)
ポッタイシ:準速(102)
ルクシオ:101以下
マシマシラ:100以下(S個体値0+性格S下降補正)

②ポッタイシのHPは144以下

③マシマシラはD個体値が19以下で、性格がD無補正

④マシマシラはA個体値がVで努力値44振り、C個体値がVで性格はAC無補正

上記であれば動画の現象が全て成り立つ可能性があるため、ルクシオとポッタイシは共に本物の可能性があると言える。
※ポッタイシのみがわりが破壊されるかは乱数、ルクシオのバークアウトのダメージ量も乱数

また上記①〜④まとめに加えて⑤で出したHPが156ということと、HDSが個体値VでないのでB個体値はVとなることより、この時のマシマシラのステータス1例は

156-101-94-150-104-99 個体値(17-31-31-31-19-0)(性格のんき)
となる。

 

また念のため、①のルクシオとマシマシラが同速の場合についても考える。

同速を許容すると、マシマシラのS個体値は0で、性格はS無補正となる。
またマシマシラS実数値が111となるため、ポッタイシは最速の必要がある。
次にマシマシラの性格がS無補正にできるため、改めて③を考える。

③の結論
D個体値がVの場合:性格がD下降補正
D個体値がVでない場合:D個体値が19以下で、性格がD無補正、もしくは、D個体値20以上で性格D下降補正
これがどちらのパターンも想定可能になる。

次に④を考え直す。
ポッタイシが最速のため、計算でBDに性格補正が載せられない。
この状態で④と同様に計算すると、まずA参照の場合は、A実数値が93で36-43ダメージ、92で34-42ダメージとなるため、A実数値が92以下であれば、みがわりが破壊されない可能性がある。

続いてC参照の場合はC実数値(ランク補正前)が135で36-43ダメージ、134で34-42ダメージとなるため、C実数値が134以下であれば、みがわりが破壊されない可能性がある。

前回と同様に、マシマシラはHS個体値がVでないため、ACどちらかもしくは共に個体値がVとした場合に、A実数値92以下を参照、もしくはC実数値134(ランク補正込みで89)以下を参照してテラバーストを打てるかどうかを考える。
尚③制約によりACどちらかのみがVの時はDに性格下降補正をかけるため、ACは補正なしとなる。

まずA個体値がVの場合、C個体値が0でもA:95、C:135×0.667≒90となり、テラバーストはA参照の95となる。
次にC個体値がVの場合、A個体値が0でもA:80、C:150×0.667≒100となり、テラバーストはC参照の100となる。

ポッタイシのみがわりを破壊しない条件はA92以下、C134以下で攻撃することなので、上記のAorCに努力値を振っても解決できない。

このため、ルクシオとマシマシラが同速の場合においては動画の再現が取れない。

上記より、マシマシラのステータスは上述した例に限られることが確認できた。

 

(2)
■解答

ルクシオがゾロアーク(原種)である。

■理由

ルクシオとポッタイシがゾロアークの可能性があるか順番に考える

A.ポッタイシがゾロアーク(ヒスイ)の可能性

①フラエッテのがむしゃらがポッタイシに効果がないが、これは前述したとおり仕様によってゾロアーク(ヒスイ)の断定にはならない

②マシマシラのノーマルテラステラバーストがポッタイシにダメージを与えている
みがわり状態であってもタイプ相性は適用されるため、ゾロアーク(ヒスイ)にノーマルテラステラバーストは効果がないはずである。

①②より、ポッタイシがゾロアーク(ヒスイ)でないといえる。

B.ポッタイシがゾロアーク(原種)の可能性

①(1)と同様に行動準から考える。
素早さ表にゾロアークを加えると以下になる。

この表から、ゾロアークは性格に素早さ補正をかけなくてもフラエッテより遅くルクシオより早くすることが可能である。
またマシマシラはルクシオより遅い都合上、S個体値はVでないことが確定し、性格はS下降補正でなくてもよい。

②次に(1)-③と同様にルクシオのバークアウトのダメージからマシマシラのDを推定する。今回はルクシオがゾロアーク出ない前提なので(1)-③の結論と同じく

D個体値がVの場合:性格がD下降補正

D個体値がVでない場合:D個体値が19以下で、性格がD無補正、もしくは、D個体値20以上で性格D下降補正

これがどちらのパターンも想定可能になる。

③次にこれも(1)と同様に、マシマシラのテラバーストがゾロアークのみがわりを破壊しないか考える。
ゾロアークのHPは(1)と同様HP144フラエッテ以下なので、(1)と同様に36以下である。
これを踏まえて(1)と同様に計算を行う。ゾロアークは素早さに性格補正をかけなくてもいいので、これも(1)と同様にテラバーストのAC参照先次第でそれぞれBD特化とする。
また(1)と同様マシマシラはHSが個体値Vでないのと②の制約により、マシマシラはACどちらかのみがVの時はDに性格下降補正をかけるため、ACは性格補正なしとなる。AC共にVのときはどちらかに下降補正をかけることが可能である。表にまとめると以下になる。

上記表より、マシマシラのテラバーストの最小ダメージは36となり、必ずゾロアークのみがわりを破壊してしまう。

①~③より、動画の行動順を確保しつつ、マシマシラがゾロアークのみがわりを破壊しないことは不可能なので、ポッタイシがゾロアーク(原種)ではないといえる。

C.ルクシオがゾロアーク(ヒスイ)の可能性

①今までと同様に行動順を考える。
最遅ゾロアーク(ヒスイ)のS実数値は103であり、準速ポッタイシのS実数値は102である。このことから、ルクシオがゾロアーク(ヒスイ)の場合、ポッタイシの性格はS情報補正であることが確定する。
またマシマシラは最速ポッタイシ(112)→ゾロアーク(ヒスイ)(111以下)より遅い都合上、S個体値がVだと性格下降補正(113)だと行動順が成り立たないため、S個体値はVでないことが確定し、性格はS下降補正でなくてもよい。

②悪テラスゾロアーク(ヒスイ)(黒い眼鏡)のバークアウトがノマテラマシマシラに与えるダメージからマシマシラのD個体値を考える。
C特化ゾロアーク(ヒスイ)のバークアウトは、マシマシラのD個体値がVで性格無補正でも51ダメージを出すことができる。そのため、マシマシラのD個体値はVでもVじゃなくてもよく、性格無補正でも構わない。

③(1)と同様にマシマシラのテラバーストがポッタイシのみがわりを破壊しないか考える。
今回は①②よりマシマシラはHSが個体値Vではないが、D個体値は不問なのでACどちらか個体値Vであればよい。またACどちらかに性格下降補正もかけられる。しかし①によりポッタイシのBDに性格上方補正はかけられない。
上記を考慮してダメージ計算を行った。

上記表より、C実数値135、A実数値91~92の時にポッタイシのみがわりを破壊しない可能性が出てきてしまった。。。

ここまでの流れで、ポッタイシは素早さ上方補正の性格だと、マシマシラのテラバーストでみがわりが破壊されないのは不可能であるため、みがわりが破壊されていない動画のポッタイシはBかDどちらかが上方補正のかかる性格である。

またルクシオがゾロアーク(ヒスイ)の場合、問題の行動順を行うためには、ポッタイシは素早さ上方補正性格の必要があるため、上記2点が矛盾し、ルクシオはゾロアーク(ヒスイ)ではない。

と証明できたのだが、表の通り最小ダメージが34となりケースがあり、みがわりが破壊されないパターンができてしまった。

ポッタイシのB努力値が236振りならばマシマシラのAが91でもテラバーストのダメージは36となるが、ポッタイシのヒントがSとHしかなく、画面上の情報だとポッタイシは個体値6VでH4,BS252振り、マシマシラはCが個体値Vの性格下降補正かつ努力値は0で実数値135、Aが個体値22で努力値0の実数値は91が実現できてしまうため、ポッタイシがBに252振れない根拠も見つけられなかった。

ルクシオ(ゾロアーク)のバークアウトのダメージからマシマシラのD個体値がVでない理由を出せればマシマシラのAC個体値はVと言えてポッタイシのみがわりを必ず破壊できるが、ルクシオ(ゾロアーク)の個体値努力値のヒントがほぼない(S個体値が0に近いくらい)ため、ルクシオ(ゾロアーク)のC実数値にかなり幅を持たせられてしまうため、マシマシラのD個体値は割り出せなかった。

ものしりメガネの威力補正が攻撃参照のテラバーストにも乗れば証明できるが、その仕様はなさそうだった(テラバーストの参照ステータスによって技の分類が特殊⇔物理と変わるため、攻撃参照ならテラバの分類は物理技となり、ものしりメガネの補正は乗らない)。

出題者のA個体値22〜25を見落とした可能性もあるが、ここまで作り込まれた問題でそれはないと思う。

⋯ということで解答はルクシオはゾロアーク(原種)としたのだが、ゾロアーク(ヒスイ)でないことの証明ができず途中点数狙いになってしまった。無念。A個体値22-25の存在に気付いたのが提出期限ぎりぎりだったので、初めからもっと時間かけて考えればよかった。

ということで以上です。

 

感想

軽い気持ちで解こうとしたら問題がめちゃくちゃ作り込まれてて驚きました。

Q3(1)はマシマシラのステータスまで出すのはゾロアーク検定としてありなのかが少し疑問だった。個人的にはゾロアーク検定の枠を超えているのでは?と思いました。

また(2)も完全証明ができず悔しいですが、これ以上考えてもわからないので提出します。いいとこまでは行ってると思うんだけどな〜

仕様が分からないと引っかかる問題もあり、新しい仕様もしれました(特性ガードのセリフとか)。

とても楽しかったです!

 

 

【SVダブル−レギュJ】掟破りのオタチ黒バド【S36-45位(R1862)】

こんにちは。たこやきです。

今回はポケモンのダブルバトル、レギュレーションJルールのシーズン36で使用した、オタチ黒バド構築の構築記事を寄稿します。


目次

■使用構築

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■S36最終結果

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■構築経緯

 

久しぶりにオタチを使いたい!

 

 

という気持ちと、オタチ一族をこよなく愛するオオタチ使い最強のFFが、オタチでも最強を目指したいと言っていたので、エールを送りつつも(少なくともSVではオタチ最強の座を譲りたくないな...)という思いも生まれたので、オタチ構築を組むことにした。

★構築の軸

オタチといえば特性のおみとおしと、低いSとHから繰り出されるがむしゃら、隣をサポートするこの指とまれを覚えることから、トリックルーム構築のサポーターとして優秀なことが知られている(?)

ということで構築の軸はトリックルームとなり、まずオタチの隣に並べるトリックルーム役を考える。

まずはトリックルーム役を一般枠か禁伝(幻)枠(※以降禁伝枠と標記する)から決めることとなるが、ここを一般枠にすると選出がオタチ+トリックルーム役+禁伝×2となり選出幅が狭くなってしまうため、トリックルーム役は禁伝枠から選ぶことにする。

禁伝枠のトリックルーム役、そしてオタチの隣に並ぶポケモンとしてまず候補に挙がるのが言わずと知れた(?)オタチ白バドレックスの、白バドレックスである。

 

 

 

しかしオタチ+白バドという先発は、相手のガオガエンにものすごく弱いという欠点がある。白バドの持ち物をクリアチャームにすると猫だましが通ってしまうため、オタチがこの指とまれをしても、無駄な動きとなってしまう。しかしがむしゃらを選択すると、ガオガエンがはたきおとすやフレアドライブを選択していた場合、隣の攻撃と合わせて白バドが倒されてしまう可能性がある。両まもるという選択肢もあるが、ガオガエンの隣が積んでくる可能性もある(おみとおしである程度の推測は可能)。じゃあ猫だましを受けてもいいようにとレギュGの時のように白バドに隠密マントを持たせると、今度は威嚇で白バドが弱体化してしまう。禁伝枠が1匹のレギュGでは、弱体化した白バドでもがむしゃら+ブリザードランスで相手の一般枠を倒すことで威嚇分を帳消しにできたが、禁伝枠が2匹のこのルールでは、A-1のブリザードランスは明らかに火力不足となる。

上記より、禁伝枠が2匹+ガオガエンの採用率が1位という環境のレギュJにおいては、オタチ+白バドを基本としたトリックルーム構築は難しいと判断した。

 

 

二年後に!!!チャンピオンズで!!!

 

そこで白バドに代わる新たなトリックルーム役としてが抜擢。特殊型のマギアナであれば威嚇を受けても問題ないので、安心して隠密マントを持たせることができる。また特性によりオタチがこの指とまれで倒れた際にマギアナの火力が上がるので、オタチが倒されなければがむしゃら、倒されるとマギアナの火力UPどう転んでもおいしい展開ができる。

しかしこのオタチ+マギアナによるトリックルーム構築には3つの問題がある。
1つずつ説明する。

 

問題①
マギアナは白バドとは違い、耐久値が低い

マギアナは白バドに比べると耐久値が低い。(※ザシアンとほぼ同等なので、絶対値が低いわけではない)
この指とまれでサポートをしても範囲技×2で致命傷を負い、トリル下にも関わらず相手の先制技で縛られるといった状況も多い。この点を前々期の自分の構築はマギアナ+ピッピという形で克服したのだが、フレンドガードではないオタチにはそれができない。相手の眼鏡をおみとおしたところで、わかってても耐えられないダメージが飛んできては意味がないのである。。。

問題②
禁伝2匹環境においてガチトリルが難しい。

これは自分の記事で何回か触れているが、相手の構築に白バド、ガチグマ、テツノカイナ等のトリル中に打ち合いができるポケモンがいることが多い、相手の禁伝が固い、ワイドガード持ちが多い、、、等の理由でトリルをしてもトリルターン中に相手を倒し切れなかったり、むしろ白バドやガチグマに押し負けるといったことも多くある。
特にオタチ+マギアナでマギアナのHPを消耗しながらトリルを行ったところで、相手の白バド等が先に動いて返り討ちにあう可能性が高い。

問題③
オタチがすぐに倒されてしまう

これは感情的な側面と戦術的な側面があるのだが、感情的な側面でいうと、せっかくオタチを使うんだからがむしゃらフィーバーしたいと考えるのが人間というものである。
しかし、オタチのがむしゃらの危険性は世界中に知られているため、オタチ+トリックルーム役を先発すると、ほとんどの相手がオタチを処理してくる。
そうすると、せっかくトリルを決めたのにがむしゃらフィーバーもできないし、かわいいオタチがすぐに盤面からいなくなってしまうので寂しい。

また戦術的な側面だと、上記のようにオタチがすぐに処理されてしまうと、いくらマギアナのCが1上がっても単純な残数差で負けているので、S優位をとっていてもひっくり返すのが難しい。これも禁伝1匹のレギュGであれば伝説パワーでごり押すことが可能であったが、レギュJではやはりそうもいかない。

 

これら3つの問題を踏まえると、一番簡単に解決できるのがスイッチトリル構築である。スイッチトリル構築であれば、序盤は高速ポケモンで荒らすため、相手の範囲技×2をマギアナが直撃することは少なく、また先に相手の低速ポケモンを処理してからトリルをすれば、Sが速めなマギアナでもトリル下で先制できる。そして高速ポケモンで上から相手を攻撃するため、隣のオタチが生存しやすくなる。

こうした理由から構築の軸がスイッチトリルに決まり

・高速ポケモン+オタチで荒らしてからトリックルーム展開をする
・トリックルーム役+サポート役でトリックルームを展開してから高速ポケモンでスイープ、もしくはトリル中に相手を倒しきる

上記2つの動きを基本として、相手の構築を見ながらどちらの動きをとるか決める構築とした。

 

★高速ポケモンの選定

つぎに高速ポケモンを決める。
スイッチトリル構築で有名なのは白バドレックス+ミライドンや、ルナアーラ+ミライドンであり、ミライドンが荒らしたりボルトチェンジで裏にひいたりしながらトリックルームを決める動きが強力である。
しかし、オタチと組むことを考えると、ミライドンではオタチの良さを限界まで引き出せないと考えた。
ミライドンを荒らしやスイープとして採用する場合、相手の黒バドレックスに強くする必要がある。
ワイドガードがあるルナアーラと組むならともかく、白バドと組んでトリルを展開したいミライドンはスカーフかチョッキを持たせてバークアウトやイナズマドライブで黒馬を弱体化or処理してからトリックルームを行うことが多い。
これをオタチに適用しようとすると、まずミライドンがまもれないため、オタチ+白バドと同様猫だましに弱い問題が出てくる。特にミライドンは先発でゴリランダーを誘いやすいため、まもれないミライドンとオタチの前にゴリランダーを出されるだけでキツい展開となる。
また高速ポケモン+おみとおしの強い点として、相手のスカーフポケモンの情報を一方的に知れることがあるが、ミライドンの場合特性発動順でこちらのミライドンがスカーフ持ちだとバレてしまうことがある。特にレギュJでスカーフを持つことが多いイーユイ、カイオーガ、ミライドン等にこちらもスカーフ持ってますよとバラしてしまうのは、せっかくのおみとおしも効果半減である。
ミライドン自体はトリルエースとなるテツノカイナをEFで強化したり、トリルの天敵であるモロバレルの胞子を無効化したりと、単体でトリックルームとの相性は良いのは当然なのだが、上記の理由から、オタチとの相性という点ではもっと適任がいると考えた。(オタチの天敵である水ウーラオスを呼ばないという点ではオタチとの相性は良いといえるが)

 

そこで次の高速ポケモンとして選ばれたのが、、、

 

 

 

馬を乗り換えてきました

 

黒バドレックスである。
黒バドレックスであれば、上記の猫だましに弱い、こちらの情報を相手に渡してしまうという2点の問題を解決できる。
更にここから黒バドレックスとオタチの相性の良さと強みについて説明する。

オタチは前述した通りおみとおし、このゆびとまれ、がむしゃらが非常に強いポケモンだが、その他の技としててだすけと先制攻撃技(ふいうちorでんこうせっか)を覚える。
この2つの技を含めると、とにかく黒バドとの相性が良いことがわかった。
黒バドは環境にいるポケモンの中で素早さがトップレベルに速いため、基本的には上から殴ることができる。そのため倒したい相手の持ち物が

→アストラルビット+ふいうち

とつげきチョッキのアイコン→アストラルビット+てだすけ

こだわりスカーフのアイコン→アストラルビット+このゆびとまれ

というような行動を選択することで、倒したい相手を必要最低限の行動で確実に倒すことができる。
必要最低限の行動というのがターン性のポケモン対戦において非常に重要で、相手の持ち物がわからない場合、最悪パターンを想定して行動するのが一番リスクが低い。例えば黒バドレックス+イエッサン♀が水ウーラオスと対面した場合、水ウーラオスのスカーフを警戒してイエッサン♀はこのゆびとまれを選択するのが最もリスクが低い行動である。しかし実際はしんぴのしずく型であった場合、黒バドレックスのサイコキネシスで上からの処理が可能だったのに、イエッサン♀は不必要にこのゆびとまれを押してしまうことになる(水ウーラオスの隣の行動が、黒バドレックスにとって脅威でないとする)。
しかしこれがおみとおしのオタチの場合、しんぴのしずくをおみとおすことで黒バドレックスの上からの行動が保証されるため、オタチがこのゆびとまれをする必要がなく、水ウーラオスの隣にがむしゃらを打ったり、てだすけ+アストラルビットで水ウーラオスの隣にかける負荷を大きくできる。

そしてさらに黒バドレックスに格闘テラバーストを採用することで、レギュJ環境のおみとおしによる効果を高くできる。

前述した通り、相手のチョッキ有無によってオタチがてだすけを打つかどうか決めるのだが、レギュJでチョッキ所持率がある程度高いが断定しきれないポケモンはパオジアン、ガオガエン、ディンルーとなり、全て格闘弱点である。
これらのポケモンに対して前述の水ウーラオス対面と同じように、チョッキ有無を判別+格闘テラバーストの採用によって以下の必要最低限の行動でパオジアン等を処理しつつ、その隣のポケモンに負荷をかけることができる。

 → 格闘テラバ+ふいうち
とつげきチョッキのアイコン → 格闘テラバ+隣にがむしゃらorこのゆびとまれ
ゴツゴツメットのアイコン → 格闘テラバ+隣にがむしゃらorこのゆびとまれ
とつげきチョッキのアイコン → 格闘テラバ+手助け

ぼうじんゴーグルのアイコン → 格闘テラバ+手助け
とつげきチョッキのアイコン → まもる+がむしゃら → 格闘テラバ+隣にがむしゃらorこのゆびとまれ

また応用として、パワフルハーブのアイコンはまずメテビで火力確保をしたがるため初手からワイガを押さない傾向が高いことからふいうち+アストラルビットで処理できる可能性が高かったり、同じくパワフルハーブのアイコンは初手はテラス切らずに攻撃してくるのでふいうち+格闘テラバで処理、こだわりメガネのアイコンなら初手からテラスを切る傾向が高いのでてだすけ+格闘テラバで処理、たべのこしのアイコンであれば瞑想するのでオタチは確実に生き残るため、黒バドまもる+オタチがテラパゴスにがむしゃらをし、次のターンにてだすけ+格闘テラバで処理ができるといった芸当も可能になる。

このように黒バドレックスとオタチの組み合わせは、相手の持ち物判別をすることで相手を上から、もしくは黒バドを守りながら処理したい相手を必要最低限の動きで確実に処理することに長けている事がわかった。

 

しかし相手にS操作を絡められて上から殴られたら不利になるのではないか、という疑問が湧くと推測ができるが、その点も心配いらない。

 

なぜなら、黒バド自身がトリックルームを覚えるポケモンで、更にトリックルーム適性の高いオタチと組んでいるため、相手は安易においかぜを押しにくいのである。またオタチのS20からのがむしゃらの圧により、トリックルームも押しにくいのである。

実際に自分はこのオタチ+黒バドで150戦くらい行ったが、相手が初手からおいかぜorトリックルームを行った試合は1,2試合しかない。おそらく挑発やアンコール目的でエルフーンやトルネロスが出てくることはあったが、おいかぜを打つことなくてだすけ+アストラルビットで上から倒してしまうパターンが多かった。白バドレックスについてもオタチをまず処理しないとトリックルームできないため、テラス切ってブリザードランスで突っ込んでくるので、上からアストラルビットを2発入れれば倒すことができる。

つまりここまでをまとめると、オタチ+黒バドという組み合わせは

 

相手のS操作を実質封じながら持ち物を判別することで、黒バドレックスが安全に上から殴り続ける構造を取ることができるのである!

 

これは黒バドレックスの隣に置くサポート役として有名なイッカネズミにもイエッサン♀にも、そしてオタチの進化後であるオオタチにもできない芸当である。

 

以上より、を基本先発、トリルサポート役+を裏先発として構築を組むことで決定した。

★一般枠の選定

次に残りの一般枠を決める。一般枠を決めるにあたって、どの構築にどのような選出をするか決める必要がある。

前述の通りオタチ+黒バドの先発が上から殴れる構造を取れるため、基本的にはこの2匹を先発、後発からマギアナを出してトリックルームを展開する選出で問題がない。しかし、黒バドで有効打が出しにくいカイオーガ構築や、黒バドを弱体化&積みをしてくるミライドン+ウルガモス構築、コライドン+ゴリラガエン(ピッピなし)のような先発猫だまし+炎テラスコライドンで黒バドの攻撃を耐えてフレアドライブで黒バドを返り討ちにしてきそうな構築に対しては積極的にトリックルームを行いたい。

そのため、ミライドン+ウルガモス、コライドン+ゴリラガエン、ザシオーガ+モロバレルに強いトリル中の一般枠エースとしてを採用。マギアナが苦手な炎テラスコライドンやザシアンを相手できる上、両構築に採用されることがあるアラブルタケやモロバレルの胞子耐性がある。
そしてマギアナのテラスタイプは草を選択。これは特に重いカイオーガ構築に対して、カイオーガの取り巻きである化身ランド、モロバレル、ゴリランダー、タケルライコ等を意識しつつ、カイオーガを草テラスくさむすび(C+1)でワンパンするためである。(※カイオーガがチョッキだとワンパンできない)

トリル中に選出するアタッカーが決まったので、この4匹で実際にスイッチトリルする場面を想像してみる。オタチ+黒バドという組み合わせが荒らし能力が高いとはいえ、黒バドのテラス依存度は高い。特に環境で一番多い黒バドレックス+ザマゼンタ構築は取り巻きにパオジアンやディンルーもいるため、ほぼ確実にテラス権が黒バドに回される。そのため、後発のトリックルーム要因はテラスなしでトリックルームを決めなければならない。更にトリックルームを後発で行う都合上、相手の黒バドはCが上昇している可能性が高い。上記2点を踏まえるとマギアナの耐久耐性では不安が残るため、黒バド+ザマゼンタ構築に対してはマギアナ以外のトリックルーム要因が必要である。
テラス権がないが前提なので、素の耐性で黒バド+ザマゼンタに強い、が候補となり、を採用した。
採用理由は黒バド+ザマゼンタ構築にスイッチトリルする役割以外にも、オタチ+黒バドで盤面を荒らしてオタチが倒れた後に、トリックルームをせずさらにこのゆびとまれで黒バドをサポートする選択が可能になり、状況に応じて柔軟な動きが取れることを評価したためである。

最後に白バドレックス対策兼補完要員である。前述したとおり白バドレックスはこちらの構築に対してトリックルームを仕掛けてこない。それならばこちらはオタチ+マギアナでトリックルームを警戒させつつトリックルームを押さず、上から殴って倒すのが一番楽な対策であった。つまり

①白バドレックスに対して上から殴り合いができる

②ガオガエンが出てくる前に黒バドレックスが落ちた場合にガオガエンを倒せる

③トリックルーム下でも活躍が見込める

④黒バドレックスが苦手なカイオーガ構築に強いと嬉しい

上記4点を踏まえると、ぼうじんゴーグルのアイコンが最適と結論づけた。

こうしての6匹で構築が完成した。

 

■個体紹介

※画像はいつも通りアプリ「バトメモ」を使用

「バトメモ」ポケモンを100倍、楽しむ無料ツール!

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本構築の荒らし役。オタチと組むことで行動回数を確保できるため、オタチ+黒バドだけで4タテする試合が何度もあり、めちゃくちゃ強かった。
努力値はCSぶっぱのあまりH
Bに振ったほうが水流連打のダメージがずれることは知っていたが、流用個体かつ水ウーラオスはオタチで守るか上から倒すので変更が面倒で諦めた。

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オタチと組んで先発する予定で構築を組み始めたのに、オタチ+黒バドが強すぎてほとんどが後発選出となってしまった子。
特性を活かすには先発が適しているが、本構築では耐性を活かしたスイッチトリル要員。

くさむすびがほとんど読まれないので、数多のカイオーガやガチグマを想定外のダメージで葬った。
HD:C無補正眼鏡黒馬の霊テラアストラルビットダブルダメ耐え、C特化イーユイの熱風ダブルダメ耐え
C:11n
余りB
Sは白バドレックスより速く動きたいかつガオガエンより遅くしたいため、79...の予定だったが間違えて76の個体で戦っていたことをこの構築記事を書いている途中で気が付いた。ま、まあ76より速い白バドレックスには出会わなかったし結果オーライってことで許してください。

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最強クラスのトリックルーム補助要員かつトリルエースの素質を持つポケモン。なんと選出率95%で1位
1年半前にオタチの構築記事を書いたときはバトメモにオタチ専用の背景がなかったのに今はあるの嬉しいですね。
今回は黒バドと組むことが多いので、襷を破壊するふいうち、チョッキを破壊するてだすけを採用しているのが特徴的。
またオボンのみを持つガオガエンが減ったため、従来のHP102のオタチから、がむしゃらが最大火力となるHP95オタチに変更した。
テラスはほぼ切らないが、まれにスカーフ水ウーラオスとその隣のポケモン両方から黒バドを守りたい場面があったので、草テラスで水流連打を耐えれるB配分になっている。

 

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最強の一般枠トリルエース。
特別目立った技構成ではないのでいうことはないが、ルナアーラが重いのでじしんの枠はかみくだくでもよかったかもしれない。
努力値配分はたぶん世界でも有名なザマゼンタの特化B+1ボディプレスを耐えるやつ。
ゴテラと上記配分が有名になりすぎてガチグマに対してだれも猫だましやボディプレスを打ってこないので、テラスタイプは諸説。
今回はMekさんからS0の色証個体をいただけたのでその個体を使用しました。普段あまり色とか証に興味はないのですが、いざ使ってみるとテンションが上がってしまい、危うく沼にはまりそうになった。

 

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2本目の指が欲しくて入ってきた。当初この枠は防塵ゴーグルヤレユータンとなっており、ガチグマとコンビを組んでテレパシー地震采配で晴れパや黒ザマを相手にしていた。また対白馬においては鉄球コノヨザルを採用していた構築となっており、

 
黒、鉄、猿、オランウータン、Ursaluna、丸

で黒鉄の猿丸(くろがねのサルマルイ)構築と構築名まで決めていた。
(ちょうど妻がコナンの円盤買ってキャッキャしてたので、、、)

ところが前述した通り対晴れや白馬は黒バドを指でまもって上から殴ればいいとしてしまったためヤレユータンが解雇、上から殴るためにとイエッサン♀が連れてきた水ウーラオスと反りが合わずにコノヨザルも出ていき、ガチグマは地震を気軽に打てる相手がいなくなり孤立気味、トリル選出が減ったので出番が減る心配をするマギアナ、このゆびとまれのアイデンティティを失い狼狽えるオタチ、ワイドフォースをもらって1人大喜びのヨ、とイエッサン♀一匹が構築に入ってきたことで今まで仲の良かったみんながギスギスしだしてしまった。このことから本構築のイエッサン♀は学級崩壊イエッサン♀と呼んでいる。

実際にイエッサン♀加入前後の選出率を見ると、ガチグマやマギアナは下がっており彼らの不安は的中したと言える。しかし白バド構築に対する勝率は53%→90%となっており、イエッサン♀がもたらした効果は絶大となっているため、文句は言えない。

先発出しが少ないのでSは個体値Vの無振り、トリル下でゴリランダーと鉢合わせてフィールド合戦に負けることが多かったので、寧ろ速くしたほうがいいかもしれない。

 

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ガチトリル構築で度々お世話になる水ウーラオス。学級崩壊イエッサン♀がお供に連れてきた。
防塵ゴーグルを持たせることで、ザマ黒構築やザシオーガ構築に対する安定感が格段に上がる。
A:11n
HD:C無補正トルネロスのこがらしあらし耐え
S:S2個体
トリックルーム下でも活躍させることと対ガチトリルでは上から殴りたいことを考えてS2個体にしたが、もう少し速くしてもよかったかもそれない。

■選出

・基本選出
+or+or
オタチ+黒バドで荒らして後発でトリックルームを行い、トリルエースで殴る動きが基本

・対
+
取り巻きがどんな形でも相手の先発は大体ザマ+誰かで来るので、ザマの隣をワンパンし、後発で黒バドが出てきたらこちらの黒バドは守りつつオタチのふいうちで相手の黒バドを削って、オタチが倒れたら裏からイエッサンを出して黒バドを動かしつつトリックルームをして水ウーラオスを展開する。相手の4匹目はほぼ間違いなくモロバレルなので、イエッサンでてだすけしつつゴーグルウーラオスでモロバレルじゃないほうを倒せば勝ち。

対黒バドについて、きあいのたすき持ちの黒バドはアンコールを持っていることがあるため、こちらの黒バドまもる+オタチふいうちの後の相手の黒バドはアンコールが安定択になりやすい。そのため、こちらの黒バドがテラスを切れば相手のアストラルビットを耐えうる残HPであれば、テラスを切ってアストラルビット+このゆびとまれを行うことで、相手がアストラルビット、サイコキネシス、アンコールのどれを選択して、かつ黒バドの同速勝負に負けたとしても相手の黒バドを倒すことができる。逆にいのちのたまの場合はアンコール持ちが少ないので、オタチでふいうちを打ち続ければ良い(※相手のテラスには注意!)

 

・対(ピッピなし)

+
トリル選出。マントマギアナとゴテラガチグマで相手のゴリラガエンの猫をかわしながらトリル中に相手を水ウーラオスのアクジェ圏内に押し込めて、トリル切れ=晴れ終わりに合わせてアクジェで押し込む

 

・対
+
間違いなくピッピが後発に控えているので、トリックルームしないで黒バドを大事にしながらノーマルタイプ軍団で相手のアストラルビットを無効にしながら戦う。

 

・対

+
オタチとイエッサン♀で指を立ててコライドンから黒バドをまもりながらアストラルビットとワイドフォースで制圧し、後発から出てきた白バドレックスをマギアナで上から倒す。

 

・対

+
スカーフミライドンを倒して上から黒バドで制圧するか、黒バドを犠牲にしながら白バドを倒してトリックルームするかのどちらかを相手の先発と持ち物と行動を見て判断する。
オタチ黒バドを出すことでスカーフミライはバークアウトを打つことが多いため、2ターン目にウーラオスかマギアナに引いてミライドンを1ターン無力化させた隙にミライドンか白バドを倒したい。

・対

or+or
オタチでこのゆびとまれをするか黒バドが存在このゆびとまれをしながら草テラストリックルームする。オーガがスカーフっぽい場合はオタチを選出、そうでない場合は黒バドを選出したい。トリックルームできたら後発からウーラオスを展開し、マギアナのくさむすびでカイオーガをワンパンしつつカイオーガの隣を雨下のウーラオスで制圧する。ゴリラがいる場合はイエッサン♀を選出したい所。

・対
+oror
無理無理の無理
先発スカーフミライウルガモスが多いのでバークアウト+蝶舞を読んでまもる+がむしゃら(ウルガモス方向)→格闘テラバ+ふいうちでウルガモスを処理しつつミライドンの技をバークアウトで固定したいが、初手でウルガモスがオタチを狙うパターンもあるので黒バドのまもるが安定しない。

 

■最後に

レギュGでオタチで2桁×2回を達成して以来ちょくちょくオタチを使用していたが、役割とはいえやはりオタチがすぐに退場してしまうという状況に満足がいかなかったため、今回改めてオタチを生存させながら活躍させる構築ができて非常に満足している。
特にオタチ+黒バドで4タテする試合が本当に多くて気持ちよかった。しかしそのせいで一般枠の考察不足が否めない。
リバ圏まで本当にあと一歩(なんなら歩かなければリバ圏達成だった)で逃してしまったのは悔しかったので、機会があればまた使おうと思う。

おみとおしという特性はクローズド限定で役に立つのでオープン主体の人には合わないかもしれないが、ランクマや予選では非常に強いのでオタチに限らず是非一度触ってもらいたい。

 

何か質問ご意見等あればXのアカウントhttps://x.com/8989takoyaki?t=UarWc9l-V28xApEJLuKf5A&s=09までDMなりリプなりよろしくお願いします。

以上、ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

 

【SVダブル−レギュJ】マギピッピと4種のアンコ盛り【S34-213位(R1836)】

こんにちは。たこやきです。

今回はポケモンダブルバトル、レギュレーションJルールのシーズン34で使用した、トリルマギアナ構築の構築記事を寄稿します。
※PCが壊れているためスマホで記事を書いており、少し見にくいところがあるかもしれませんがご容赦ください

目次

■使用構築

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■S34最終結

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■構築経緯

レギュレーションJは幻のポケモンが使えるということで色々な幻のポケモンを触った結果、1番自分にあっていたマギアナの構築を作ることにした。マギアナの強みは特性のソウルハートによる爆発力と、低い素早さからトリックルームができること、タイプによる耐性が優秀なことが上げられる。
逆に弱みとしては全体的な数値が低めなことであることと、トリルエースするには白バドレックス、テツノカイナ、ガチグマ等の一般的なトリルエースよりも素早さが高いことが挙げられる。特にこのルールの幻ポケモンは、禁止伝説ポケモンに代わって採用する存在なので、禁止伝説以上の価値を出さなければならない。マギアナ構築を作る際にはそこを意識する必要がある。

まずはマギアナの型を決める。
環境初期こそトリル型が多かったものの、中盤以降にはタスキやチョッキ、瞑想型等の考察もされていた。実際に結果を残したマギアナ軸を見るとトリルに頼らない構築も多かったが、自分はトリル型を選択した。
トリルに頼らないタスキやチョッキ採用の理由として前述した弱みが要因だと思われるが、トリル型でもその弱みを補えれば戦えると判断したためである(自分がトリル慣れてるからというのもある)。
そのため、マギアナの弱み

①数値が低い

②トリルエースにしては素早さが高い

これら2点を解決するように取り巻きを決めた。
まず①について解決する。数値が低いといっても厳密には2種類の意味がある。火力面と耐久面である。
まず火力面から考える。
マギアナのメジャーなメインウェポンはマジカルシャインとラスターカノンであるが、どちらも技の威力が低い。そのためマギアナの火力の低さを補うには特性を発動してCを上げることが肝である。
しかしソウルハートを発動させるにはマギアナが場にいる必要があるため、トリル構築でよく行う、トリルサポート要員が倒れて後発からエースを出して全抜きするという運用は難しい。そのため、先発で出してトリルサポート要員が倒れるのを利用して火力を補う、という運用を行うのが理想的である。

また別のアプローチとして、攻撃技にフルールカノンを採用した。これによってCが上がった状態でなくても瞬間火力を出せるようになり、トリル構築に重要な相手の残数を早いターンで減らすことに貢献できる。C-2のデメリットが気になるかもしれないが、フルールカノンで相手を倒せばC-1で済むし、隣でもう一体倒せばCは±0に戻るので使用してみると意外と気にならない。

次に耐久面を考える。
火力面の結果からマギアナは先発に適している事が分かったが、先発には安定したトリル始動が求められる。そのためトリル始動にはサポート要員が必須である。トリルサポート行動にはねこだましこの指とまれ、いかりのこな、相手を上から一撃で倒す、存在でこの指とまれする(黒馬とかカイオーガとか)、等が挙げられるが、最も安定感のあるこの指とまれを選択。この指とまれ+トリックルームはトリル始動時の行動としてあまり強くないが、この指とまれ要員が倒れる事でマギアナの火力を上げられるためマギアナ構築においては弱い行動にはならない。
そのためこの指とまれ要員として最初は無難なを採用。しかしここですぐに問題が2つ発生した。

まず1つ目が、この指とまれだけでは安定サポートができないことである。
マギアナの耐久値では、耐性テラスを切っても範囲技×2で倒されてしまうパターンが多いことがわかった。
次に2つ目が、世界のガチトリルへの対応レベルが上がったことである。
環境初期にマギアナが割と暴れていた影響か、世界がガチトリル対策に厚くなり、またこんな動画まで出されてしまう始末。


余談ですがこの動画、すごくいい動画だと思います。ガチトリルのやられたら嫌なことを明確に対策として挙げられているので、今までガチトリルに悩んでいた方は勝率が上がったのではないでしょうか?
とはいえガチトリル側にもこの動画は利点があり、封印による安易なトリル対策を否定してくれている。正直ガチトリル視点で言うと(少なくとも自分は)封印が1番嫌いですが、汎用性がない対策を否定してくれているので、これでトリル封印使いが減ってくれるのであればガチトリル対策が厚くなろうが大歓迎です。(上位にいるような方々は元から動画の動きを徹底してきたので、人による立ち回りの差が少なくなるのも利点)

話を戻して、世界がガチトリルに厚くなった。
具体的な行動として、動画の『挑発、ほんのり触る、積む』を徹底してくるため、イエッサン♀が簡単に退場できなくなった。イエッサン♀にいやしのねがいやバトンタッチも採用してみたが、相手の遅延行動と噛み合わず安定しなかったため、イエッサン♀ではトリルサポート後の行動が弱いという問題が残った。

上記2点を解決するため、HBDSが逆Vであるを採用。通称ダメかもピッピである。
範囲技×2でマギアナが倒される問題はフレンドガードで解決。
挑発に対してはこの指とまれで挑発を吸い、トリル後はがむしゃらで火力要員になれる。
ほんのり触るについても同様にがむしゃらで火力要員になれる。
積むに対してはアンコールで縛ることができる。(もちろんがむしゃらしてもいい)
また挑発+積みというパターンもあったため、マギアナにもアンコールを持たせることによってがむしゃら+アンコールという選択も取れるようになった。

こうしてピッピの採用によって、マギアナの弱み①数値が低いについて解決することができた。

続いて②のトリルエースにしては足が速いについて考える。
環境にいるトリルアタッカーは前述したように白バドレックス、ガチグマ、テツノカイナである。(コータスはあまり見ないため無視した)
まずこれらとまともに打ち合うためにもう1匹の伝説枠からを採用。
白バドレックスの採用には以下も踏まえてである。

  • 相手のトリルアタッカーと最低でも同速勝負できる
  • マギアナ+フレンドガードでもトリルできそうにない構築の場合(例.超火力範囲技×2(イーユイ+黒馬等)、テラス前後で弱点突かれる範囲技×2等)に出す先発トリラーになれる
  • アンコールを覚えるため先発トリラーにした場合にマギアナ+ピッピと同じ動きができる

氷+フェアリーの技の補完があまり良くないので最初は躊躇ったが、実際に運用すると相手を倒す内にこちらの火力も上がるため、半減もあまり気にならなかった。
しかし白バドレックスだけでは同速勝負だったりワイドガードでガチグマへの打点を薄くされたりするため、S50族に対する完全な対策とは言い切れない。そのためもう一匹の対策要員として鉄球(パワー〇〇)を採用。相手が白バドレックスであれば命懸けでワンパンでき、更に隣にマギアナがいればC+2のおまけ付き。
またマギアナ+コノヨザルのコノヨザルはスカーフが有名なため、相手の先発を絞ることもできる。

最後の要員は前述したピッピである。S35なのでS50族より速くがむしゃらを打てる

こうして白バドレックス、コノヨザル、ピッピによって、マギアナの弱み②のトリルエースにしては足が速いを解決できた。

残りの2匹はトリル構築に必要な要素から穴埋めを行う。レギュJはレギュIと環境がほとんど変わらないため、レギュIと同様に考えた。

レギュIにおける自分が考えるトリル構築に必要な要件とは、自分がシーズン33の構築記事に記載したもので、以下である。

A.殴れるorサポート性能が高いトリラー
 (白馬、ルナアーラ、イエッサン♀等)

B.トリルエース
 (ガチグマ、テツノカイナ、コータス等)

C.殴れるorサポート性能が高いトリル補助要員
 (オーガポン、イッカネズミ、イエッサン♀等)

D.高速スイーパー or 高火力先制技持ちトリルエース
 (黒馬、ハバタクカミ、タケルライコ、ウーラオス等)

E.胞子対策
 (オーガポン、ミライドン、防塵ゴーグル、草テラス等)

F.相手のS50族ポケモン対策
 (モロバレルコータス、ピッピ、黒い鉄球等)

これらを今回の構築にも当てはめる。現在はこう。
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圧倒的にスイープ要員と胞子耐性が足りていない。まず胞子耐性についてだが、基本選出組がアンコールを多用しているため、まもるの技スペースがない。そのためまもるで胞子をかわしながら相方でモロバレルの処理を行うような動きがとれない。
そこでマギアナとピッピを草テラス、白バドレックスの持ち物を防塵ゴーグル、コノヨザルの特性をやる気として各個に胞子耐性を持たせた。

次にスイープ要員だが、この構築はアンコールを多用しているため、相手の遅延行動をアンコールで縛りながらトリル3,4ターン目にも積極的にダブルトリルでトリルの延長を行うことができるため、1体いれば問題ない。
ということでトリル2周目が狙えつつスイープ要員にもなれるかげうちを採用。かげうちだとトリル終了後の先制技としては弱いが、前述の通りトリル延長も狙える構築のため、後発にトリルができるエルレイドを控えさせておくことで、アンコールで縛ってるからダブルトリル、縛れなくてもかげうちでスイープの選択を柔軟に行える。
また白バドレックスとマギアナが触れにくいカイオーガリーフブレードでワンパンできるのが強み。

最後の1匹はトリル補助要員が少なく、封印に無力なため、挑発を採用。イエッサン♀やリキキリンが先発された場合に挑発で封印を止めながらトリックルームする。封印要員が先発されなかった場合も頑丈により行動保証を得ながらこの指とまれでトリル補助ができる。封印ハバカミや封印アルセウスは無理なのでみんなあの動画を見て封印やめてください。

こうしての6匹で構築が完成。最終的な要素の穴埋めは以下のようになる。
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■個体紹介

※画像はいつも通りアプリ「バトメモ」を使用

「バトメモ」ポケモンを100倍、楽しむ無料ツール!


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この構築の軸。ソウルハートが発動した時の爆発力はすごいがそれ以外だと数値不足を感じる。
攻撃技は前述の通りラスターカノンではなくフルールカノンを採用。個人的には妖と鋼の攻撃範囲があまり変わらないので、ラスターカノンよりもフルールカノンで等倍でも無理矢理1匹倒したほうが強いと思う。C−2のデメリットも1匹倒せばC-1で済むので実質流星群の上位互換技。
素早さが71となっているが、最遅(63)がいいのかここは解が出ていない。マギアナミラーを考えるとトリル下でこちらのマギアナの攻撃で相手のマギアナの隣を倒すと、相手のマギアナの反撃ダメージが大きくなるので少し速めにしておきたいが、無振りアラブルタケ(75)や最遅ネクロズマ(73)より遅くしたかったので中間の71にした。71であれば少しSに振ってる白バドレックス(無振り70)よりもトリル下で先に動ける。

HD:C無補正眼鏡黒馬の霊テラアストラルビットダブルダメ耐え、C特化イーユイの熱風ダブルダメ耐え
C:11n
余りB

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いつものC無補正珠黒馬のアストラルビットダブルダメ耐え白馬。
マギアナが草テラスのためイーユイ絡みはこの子を先発にする必要がある。構築に悪もノーマルもいないため黒馬絡みがキツイのでノーマルテラス。眼鏡黒馬イエッサンさん初手手助けワイドフォースはやめてください。防塵ゴーグルを持たせているが普段は胞子受けたくないよ〜っていう立ち回りをしてここぞの場面で居座るのをおすすめします。

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ダメかもピッピ。
がむしゃら型だが決して欲張らずこの指とまれ+トリックルームするのが吉。
なぜならこの指とまれをしないとこの環境は予想外のところから挑発が飛んでくる(例.アルセウス、ウーラオス、パオジアン、イーユイ、ゴリランダー等)。
居座るよりも早いとこ退場してマギアナの火力UP+ダブルトリルの準備をしたほうがいいことも多いので、まもるやこらえるの採用はしていない。
はたきおとすは全く読まれないので、がむしゃらを見せた後余裕で居座ってくる黒馬をはたいてしまおう。

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選出画面ではスカーフ巻いてる顔してるので相手の悪戯おいかぜやスカーフ、Sブポケモンなどの選出を誘発させるが実際はベルトを嵌めている。
ピッピ+マギアナで指トリルでピッピが退場してマギアナC+1→コノヨザルが命懸けしてマギアナC+3、C+3フルールカノンでザマゼンタを倒して2on2残トリルターン3となるのが理想展開。
トリル軸の鉄球コノヨザルがレギュIからちょいちょいいるためまもるで様子見されることも多いがアンコールがあればまもる行動を逆手に取ることができる(マギアナのCが上がらないので注意)
バトメモの画像ではパワーリストを嵌めているがレンタルではパワーベルトなので注意。
※バトメモにパワーベルトがなかった
鉄球でない意図はデータベース上鉄球が持ち物ランク3位だったので、鉄球の割合を増やして警戒されたくなかったから。

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前期から引き続き採用。珠せいなるつるぎはHB特化のザマゼンタも50%でワンパンできる。
リーフブレードは白バドレックスやマギアナで倒しづらいカイオーガ向けに採用、つじぎりと選択。
HBは鉢巻カイリューのノマテラしんそく耐え※災い乗りは耐えない※アルセウス剣舞しんそくも耐えない


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封印対策枠。
基本的に選出しないがコライドン等の炎タイプが多い場合に選出する。
ルナミライガチグマ構築に選出する場合はルナに挑発を入れておくとガチグマを白馬で倒しやすくなる。
努力値は過去ルール流用でSは最速ウーラオス抜き、HBはA特化雫水流連打耐え。HDに振り分けたほうが強いらしい。

■選出
  • 基本選出

    ++or
    相手の構築がねこだまし多めやまもる少なめならコノヨザル、それ以外ならエルレイドを選出する

  • イーユイがいる時や黒馬が眼鏡っぽいとき

    +ororor
    マギアナがテラス前後で炎弱点なのと、眼鏡黒馬は受けきれないことがあるのでノーマルテラス白バドレックスでトリルする(スカーフイーユイの熱風くらいならフレガ込みでテラスなしでも受けきれる)。
    後発マギアナはソウルハートを発動し辛いため選出が必須ではない。
    イーユイはコライドンと絡むことも多いのでその場合はオーガポンの選出も考える。

  • 封印持ちがいる時

    +or+or
    オーガポンと白バドレックスかマギアナを先発させる。ミライドンキリンの場合はマギアナ、黒馬イエッサン♀なら白バドレックスが多い。

■トリル中のアンコールについて

本記事ではたびたびアンコールでトリル2周目を狙うと記述しているが、アンコールを使う際の注意点を簡単に記述する。
トリックルーム中のアンコールは慣れてないと意外と使うのが難しく、安易に行うと2周目のトリルが狙えない。下記に例を示す。
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上記はトリルするターンに積み行動をされ、トリル2ターン目にアンコールで積みポケモンを嵌めた場合の例である。
この表からわかるように、トリル2ターン目にアンコールで積み行動を嵌めた場合、トリル4ターン目にアンコールが切れてしまう。積みポケモンのほとんどがまもるを持っているため、トリル5ターン目のアンコールはまもるで回避され、万全に詰んだ状態でトリル解除を許してしまう。
もちろんトリルターン中に積みポケモンを倒せればいいのだが、初手とアンコールのターンに2積みされているうえ、積みポケモンの隣は壁猫指粉回復技等の積みポケモンをサポートする行動が多いため、めいそうやビルドアップなどで積まれている場合は倒すのが非常に難しい。
そのため、2周目トリルを狙うにはトリル5ターン目にねこだまし持ちポケモンに交換するなどの立ち回りが要求されるが、もちろん相手もそれを読んでこちらの2周目のトリルを妨害するポケモンを出してきたり、そもそも積みポケモンがおんみつマントだったりするので安定しない。
また相手視点で考えると、トリル5ターン目のまもるが安定行動なので、トリル2か3ターン目にまもるを挟むと考えられる。
つまりトリル2ターン目はまもる可能性が高いのでそもそもトリル2ターン目にアンコールするリスクは高いと言える。(もちろん1積みで攻撃してくる可能性はある)
では実際にトリル2ターン目にまもるをしてきた場合にトリル3ターン目にアンコールを押すといいのかと言うとそうではない。なぜならトリル3ターン目アンコールをするとトリル5ターン目にアンコールが切れてしまうので、結果的にトリル2ターン目にアンコールするのと変わらないからである。
つまり2周目のトリルを積みポケモン相手に安全に行うためには、トリル4ターン目にアンコールを行う必要があるのだが、トリル2,3ターン目に積みポケモンの行動を許してしまうので、こちらの被害も大きくなってしまう。
この点がトリル中のアンコールにおける難しさだと感じている。

そこで本構築ではダブルトリルの選択肢を増やすことで、トリル2ターン目のアンコールが安定になるようにした。トリラー+非トリラーの構成だと、トリックルームを再展開するにはトリルターンを5ターン待たないとできないが、ダブルトリルであれば任意のタイミングでトリルの再展開ができる。
そのため、上表の3ターン目や4ターン目といった、積みポケモンのアンコが残っているターンにトリルの再展開ができる。もちろんダブルトリルのターンは積みポケモンの隣がフリーなので、その攻撃を耐える見込みがなければならない。
しかし上記に加えて本構築はアンコール持ちを多く採用しているため、積みポケモンと補助ポケモンを同時に2ターン目にアンコールしたり、3ターン目に補助ポケモンねこだましが飛んでこない方が補助ポケモンにアンコール等の選択が柔軟にでき、相手2体をアンコールで嵌めた3 or 4ターン目の積み技+補助ポケモン交代のタイミングに合わせて安全にダブルトリルといった行動が可能になる。

 

■最後に

マギアナトリックルームの組み合わせはマギアナの弱みを上手く補えばまだまだ開拓可能だと感じている。それにマギアナと白バドレックスのソウルハートとしろのいななきが同時に発動する様は圧巻なので、是非遊んでみて欲しい。
お願いなのでトリル封印アルセウスだけは勘弁してください。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

以上になります。

【SVダブル−レギュI】鬼腕と刃 ~未来白馬と捨てられたぬいぐるみ~【S33-195位(R1840)】

こんにちは。たこやきです。
今回はポケモンのダブルバトル、レギュレーションIルールのシーズン33で使用した、ジュペッタ構築の構築記事を寄稿します。

■使用構築

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■S33最終結果

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■構築経緯

●なぜジュペッタなのか

 

 

 

 

好きだから

 

 

 

 

今回はこれだけ。
マイナーなポケモンを使って勝ちたければ、環境に強みを持つポケモンを選ぶ必要がある。
というのはよく聞く話だが、今回はそれを度外視して好きなポケモンとどこまでも戦ってみたいと思い、ジュペッタ入り構築を作成した。

●ジュペッタの強み

対戦環境ではほとんど見ないジュペッタだが、強みはある。

①ゴーストタイプによるねこだまし耐性
②鈍足気味な種族値からトリックルームを覚える
③お見通しによって相手ポケモンの型判別が可能

特に②と③の【お見通し+制限ターン付きS操作】は非常に相性が良く、自分の構築記事ではよくお世話になっている(よくというより最近の自分の記事全部コレ)。
詳細は自分のオタチ白バドの記事を参照していただきたいが簡単に説明すると、お見通しで先発のポケモンの持ち物を判別することで、相手の裏のポケモンまで含めた持ち物やテラスタイプ、火力、素早さ、技(まもる有無とか)の推測ができるため、トリル起動時の行動や、トリル中に誰を優先的に倒すべきかのプランが立てやすくなるという強みがある。
レギュIの環境で例えると、が入った構築で、先発でが出てきた時に、きあいのタスキ画像であれば裏はいのちのたま画像だと推測でき、またきあいのタスキ画像はこちらの最速ミライドンと同速かつワンパンしてくる可能性があるので、ミライドンを大事にしたい場合はテラスを切ったり素引きするといった戦略が立てられる。
また裏のいのちのたま画像はWCS後あたりから最速ミライドンよりも遅い性格控えめが増加傾向にあるので、トリル中にこちらの最速ミライドンと安易に対面させるのは危険ということも推測できる。
逆にとつげきチョッキ画像の場合はドーブルなどいかにもタスキを持つ可能性の高いポケモンがいなければ、きあいのタスキ画像の可能性が高く、トリル中に最速ミライドンと対面させる戦略が立てられる。またとつげきチョッキ画像は最速でないことや火力にあまり努力値を振ってないことが多いため、ミライドンはテラスを切らずに安全にボルトチェンジを選択することができる。
他に例をあげたらキリがないが、こだわりメガネ画像は地面テラスが多い、ひかりのねんど画像なら初手壁おんみつマント画像なら初手猫だましが多い等があげられる。
参考

takoyaki-games.hatenablog.com

●ジュペッタの型

ジュペッタの強みがわかったところで次に型を考える。
当然ジュペッタの強みを踏まえて型を決める必要があるが、ここで問題が発生する。
上記で挙げたジュペッタの強みだが、これと同じ強みを持つポケモンが存在する。

サマヨールヨノワールオーロット

である。ジュペッタ構築を組むにあたって、これらのポケモンと差別化を図る必要があると考えた。(もちろん採用理由は愛でも充分なのだが、やはりその子独自の強みを活かした構築を作ってあげることがポケモンに対するリスペクトであると考えています)
それでは上記のポケモンとジュペッタを比べてみる。

※主要な技に絞っています

如何だろうか。。。
まず攻撃性能について比較する。

ジュペッタは種族値こそ1番高いものの、オーロットやヨノワールと大きな差はない。
主力技はポルターガイストやゴーストダイブで全員一致、先制技はかげうちやふいうちとこれも大きな差はない。しかしサブウェポンでみると、3色パンチや瓦割りといった単体で相性補完に優れる技を覚えるヨノワール、隣に白馬を並べることを想定すると氷技と相性のいい草技を覚えるオーロットに対して、ジュペッタはいまいち相性のいい技がない。

次に耐久性について比較する。

ジュペッタは種族値が最も低いうえにサマヨールのように進化の輝石を持たせたり、草タイプを持つオーロットのようにカイオーガやグラードンの範囲技に耐性があるわけでもない。

次に素早さについて比較する。

隣に白馬を並べることを想定すると、S50未満が理想である。これを満たすのはヨノワールとサマヨールだけであり、またジュペッタは4匹の中で最も素早さが高いため、白馬との行動順相性が悪い。

最後にサポート性能について比較する。

もりののろい、サイドチェンジ、くろいきりといったテクい技を覚えるオーロット、低いSを活かしてトリル中にモロバレルより早く挑発を打てたり、低いHPを活かして攻撃技としても使用できるいたみわけをもつサマヨール(この2つの技はジュペッタも覚えるがサマヨールと比べると種族値との相性が悪い)に対して、ジュペッタが覚える有用な補助技はアンコールくらいである。
※トリルと相性がよくないため上記には記載していないがでんじはやこごえるかぜといったS操作技はジュペッタのみ覚える

上記4点をまとめると、アタッカーとしてはヨノワールやオーロット、サポーターとしてはサマヨールやオーロットが秀でていることがわかる。

そんな中でジュペッタを軸で強く使う方法を考えたところ、ジュペッタのみ覚えるアンコールに注目した。

トリル中のアンコールは非常に強力であり、トリルターンを枯らすまもるをアンコールで嵌めることでトリル2周目を安全に貼ることができたり、トリル実行ターンに悠長に積みをしてきた相手の行動を嵌める事ができる。またお見通しによって相手の型を判別できるため、食べ残しならアンコールで嵌めに行く、拘りなら積極的攻めに行く等のトリル中の対戦プランを先発対面時点から考えることができる。
上記より、ジュペッタ軸の構築コンセプトは【トリックルームで攻めながら相手のトリルを枯らす行動を嵌め、可能なら2周目のトリルを狙う】とした。またジュペッタはアンコール以外の有用なサポート技があまりないため、高い攻撃力を活かして、【アンコールを使いながらある程度殴れるサポーター兼アタッカー】を型として決めた。
※最終的なジュペッタの攻撃技はかげうちのみになったがこのコンセプトは変わらないとする

●レギュIのトリックルーム構築について

ジュペッタの型が決定したので、ここから取り巻きを決める。
トリックルーム主体なので、レギュIにおけるトリックルーム構築を考える。

レギュIのトリックルーム構築といえば、のように、高速と低速を相手によって使い分けるのが一般的で、ガチトリルは非常に数が少ない。
これはレギュG以前のように、トリルを決めてトリル中にトリルエースを暴れさせて勝ち!!というようなガチトリルにおける1番シンプルな運用が難しくなったからと考えている。
その理由としてワイドガード持ち伝説ポケモンの増加や、伝説ポケモンの耐久力が高く倒すのに時間がかかる、相手の構築にガチグマやテツノカイナ、白馬等の、こちらのガチトリルエースの白馬と同速で動くトリルエース枠がいる構築が多いからだと考えている。
もちろん生粋のトリル使いの強い人達は白馬ルナや白馬ネクロ等で結果を出しているため、自分もレギュGで予選抜けをしたをベースにしたガチトリルを何回か組んでみたが、自分の立ち回りでは勝ち切るのが非常に難しいと感じた。

そこで自分にあったレギュIのトリル構築を模索した所、レギュIにおけるトリルに寄せた構築として、以下6つの要素を持ったポケモンを組み合わせて構成すると勝てるトリル構築になると結論づけた。

A.殴れるorサポート性能が高いトリラー
 (白馬、ルナアーラ、イエッサン♀等)

B.トリルエース
 (ガチグマ、テツノカイナ、コータス等)

C.殴れるorサポート性能が高いトリル補助要員
 (オーガポン、イッカネズミ、イエッサン♀等)

D.高速スイーパー or 高火力先制技持ちトリルエース
 (黒馬、ハバタクカミ、タケルライコ、ウーラオス等)

E.胞子対策
 (オーガポン、ミライドン、防塵ゴーグル、草テラス等)

F.相手のS50族ポケモン対策
 (モロバレル、コータス、ピッピ、黒い鉄球等)

余談だがこの組み方で構築を組んだシーズン32は120位を取れている(ラスト1戦で2桁チャレ負けたのめちゃくちゃ悔しかった)。
その構築を参考に載せる。

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シーズン32でこの構築の組み方をしていい感じの結果を得られたため、ジュペッタ構築においても同様の組み方を行った。

まずAのトリラーだが、サポート&ある程度殴れるトリラーとしてである。これは軸なので決定。
次にBのトリルエースは伝説ポケモンで最強のトリルエースであるで決定。白馬ならジュペッタが出せない相手の場合にAも兼ねれる。

次にCのサポート枠だが、サポート役を一般枠から選ぶと先発がジュペッタ+一般枠となり、後発が伝説2匹で固定orパワーが下がる伝説1匹選出となってしまうため、伝説ポケモンをトリルサポート要員にするとした。
トリルサポートが可能な伝説としてを選択。ミライドンの役割は、俺を無視したらどうなるかわかってるよなの圧をかけることです。
この点でいうとも選択肢に上がりますが、ミライドンはEの催眠対策を兼ねたり、先発で出してボルトチェンジしながらトリルをすることでDのトリル終了後のスイーパーもできたりと器用なので、ミライドンで決定。(そもそも黒馬は白馬構築に入れれませんが)

次にFのS50対策ポケモンだが、くろいてっきゅう画像投げつけ型を選択。EF下の悪テラ鉄球投げつけるは白馬やファントムガード中のエレキシードルナアーラをもワンパンできる。またたまにいる鉄球カイオーガや鉄球コノヨザルよりもトリル中に先に動けるため、それらの構築に対しても強くなれる。
この枠は色々試したが、構築にミライドンがいることと、構築コンセプトに書いたように2周目のトリルを積極的に狙うため、2周目のトリル補助として猫だましを使えるテツノカイナで決定させた。

ここまでの4匹をまとめると以下になる。

上表を見ると、スイーパーがミライドンしかいないため、相手の襷黒馬が最後に残った場合素早さ負けして勝てないので、先制技要員が必要であることがわかる。またある程度構築を回していくと、2周目のトリルを狙う際にアンコールの残ターン数の関係からトリルターン中にダブルトリルを行ってトリルターンの延長を狙いたい盤面が存在することがわかった。
また後述するが白馬を弱保型にしているため、弱保起動で強化した白馬の攻撃をワイドガードで遅延されたくないというのもあり、上記3点を解決できるポケモンとしてかげうちフェイントを選択した。
素の性能としても白馬が苦手なザマゼンタやヘイラッシャに強いため相性が良い。

最後の1匹だが、トリルサポートがミライドンの圧とテツノカイナの猫だましでは不安なのと、胞子対策がエレキフィールドだけでは心もとないので、行動保証もあるで決定。
ここで再度表をまとめると以下のようになる。

各要件に対するポケモンの数もバランスがいいのでこれで決定。こうしてジュペッタ軸の構築が完成した。

■個体紹介

※画像はいつも通りアプリ「バトメモ」を使用

https://pamo3.com/

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白馬の型だが、隣にジュペッタが並ぶことを想定すると、隣が狩り残した相手をブリザードランスで倒していななきの餌にする動きが取りづらい。またジュペッタの攻撃性能が低いため、ジュペッタのかげうちで弱点保険を起動させることとした。

テラスタイプは採用率圏外のゴーストテラス。これはテラスを切ってもかげうちで弱保起動できる点と、弱保を起動したことで隠密マントではないと確信して猫だまししてくるゴリラガエンを嵌めるためと、ザマゼンタのボディプレスをかわしてアンコールで嵌められる点を評価した。全く読まれなかったのでめちゃくちゃ強かった。

先発黒馬ゴリラの前でもテラスを切る。

まもるを抜いてアンコールを採用。ゴテラで猫はすかせるのと先発であまり出さないためまもるがあまり必要なかった。アンコールジュペッタを倒して油断した相手をアンコールするのが強い

HDを控えめ珠黒馬のアストラルビットをほぼ耐えまで振ることで黒馬の前でも強気にゴテラを切って動かすことができる。

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最終日に当たることが多かった隠密ミライドン(おみとおしによる確かな集計)

元々は命の珠を採用していたが、相手のゴリラガエンと先発対面した際、ねこだましを嫌ってまもるをしたら隣のジュペッタを集中されてそのまま負ける、それならといって動かしたときに限ってねこだまし+ミライドンへの攻撃が飛んでくるなどで安定しなかったため、隠密マントを持たせた。マントにしたことで火力は下がるものの総合的に見たらマントのほうがいいと判断した。(ただ最終日1回もねこだまし飛んでこなかった…)

スイーパーも兼ねるので相手のミライドンより早く動ける可能性が高い最速運用で、襷ハバカミのムーンフォースだけは確定で耐えるようにした。
おみとおしで相手のハバカミが襷か眼鏡かわかるためこの調整が意外と役に立つ。

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かわいい。最近USJでチョコムース化された。行きたい。

この構築の軸。先発に投げて相手の型判別を行い今後の戦略を決める。耐久に振っても全然耐えないので持ち物はタスキで確定。火力アップアイテムなしの水流連打だけは耐えれるようにB振り。

技構成はかげうちトリルアンコールまでは確定。かげうちは白馬の弱保を起動させるだけではなく、かげうち+イナズマドライブで初手トリルだと油断しているルナアーラやパオジアンを出落ちさせることができる。

最後の1つはのろいを選択。ここの枠はかなしばりやポルターガイストなどを試してみたが、かなしばりだとやることがかげうちしかないターンが発生した。A115からのポルターガイストはそれなりに強かったが、技を外すのと各種シード、パワフルハーブ、ブエナやメンハ等を使用したポケモンに打つ事故が頻発したため辞めた。
のろいは相手のまもるを貫通するため、実質暗黒強打である。のろいでまもるやワイガでトリルターンを遅延してくるポケモンにダメージを与えておくことで、次のまもれないターンにブリザードランスの餌にできる。ダメージを蓄積しておいてトリルが切れた後に自分のかげうちで仕留めることもしばしば。

Sは無振りガオガエン-1。
最遅にしてもトリル下で相手の白馬より遅いことが多いので、非トリル下で確実に白馬より早く動けるようにした。(最終的にポルターガイストを抜いたのであまり意味なかったが)

Sの努力値振りと実数値が中途半端だが、これは昔捕まえた色違いジュペッタのS個体値が9だったため。この個体を使いたかったのと耐久は上記の通り最低限あるのでそのまま使用した。

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白馬びっくりワンパン枠。
あらゆる白馬、ルナアーラ、黒馬に鉄球を投げつけて破壊した。もちろん普通にEF下のトリルエースとしても強い。悪テラまで切らないと白馬をワンパンできないため白馬カイナミラーに弱いことや、ねこだまし警戒でまもるを押されやすく、投げつけるが不発しやすいので注意が必要。
Sは最遅を持っていなかったので妥協のS2個体。鉄球を投げつけると最遅白馬より速くなるのでこれも注意が必要。

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ザマゼンタに強いトリルエースで実は火力バカ担当。
A特化珠せいなるつるぎはA特化鉢巻き水流連打やA特化+1きょじゅうざんと同じくらいの火力があり、多くのザマゼンタや無振りカイオーガくらいならワンパン、炎テラコライドンもブリザードランス+せいなるつるぎで倒すことができる。

ワイドガードを覚えるため、ジュペッタのおみとおしで黒馬の拘りアイテムを見抜いた状態でアストラルビットを打たれた後から投げると、ワイガを勝手に警戒して引いてくれるのでその隙にトリルを貼ったりできる。

相手のザマゼンタがせいなるつるぎ警戒で竜草テラス+ワイドガードをしてくるので、そこにフェイント+ブリザードランスをいれると気持ちいい。
かげうちは色々な場面で本当に偉いのでエルレイドを使う人は一度試してみてほしい。
HBは鉢巻カイリューのノマテラしんそく耐え※災い乗りは耐えない

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この構築の穴埋め枠。
ミライドン+ジュペッタ(白馬)の選出だとどうしてもトリルできそうにない時、ルナミライガチグマ構築、挑発が必要そうな構築に選出する。
努力値は過去ルール流用でSは最速ウーラオス抜き、HBはA特化雫水流連打耐え。

■選出

・基本選出

+oror

イナドラや流星群で1匹倒してトリルを決めるか、ボルチェンしながらトリルを決める
ジュペッタが集中で倒されたとしてもミライドンがは無傷か軽傷のため、裏から白馬を出せばトリルは決められる。

・ルナミライガチグマ

+

かげうち+イナズマドライブでルナアーラを出落ちさせて、ガチグマのまもるをジュペッタのアンコールで嵌めながらトリルしないで押しきる。

・ドーブル入り黒馬

+or

白馬でゴテラトリル+テツノカイナでドーブルにねこだましすると、ドーブルがテツノカイナにねこだましする以外はアドが取れる。
手助け+眼鏡ゴテラビットが飛んできたら横転することで対応する。

・白馬オーガトリル

+

高速2体で白馬にテラスを切らせつつトリルさせて、裏から鉄球カイナを出して暴れさせる

・コータス入りルナアーラ白馬ドーブルガチトリル
無理です。悪テラカイナでルナアーラを何とか倒して上から攻めればワンちゃん勝てる。

■最後に

今回は伝説ポケモン2体ルールで伝説ポケモンを使ってやりたい事が無くなってきた所、TLで好きなポケモンや独自の拘りを持ってランクマに臨んでいる人達を見て、自分も好きなポケモンと一緒に戦ってみたいと思い、チャレンジしてみました。
結果としてジュペッタと3週間戦い抜いて想像以上の戦果を出せてとても満足しました(ここまで来たら二桁乗せたかったですが)。
自分は普段から人とは少し違う構築を使用していますが、あくまで環境を見たうえで使用しています。今回はそれを完全に無視しましたが、たまには普段と違う取り組み方でポケモンをやるのも楽しいですね。SVの中でも思い出深いシーズンとなりました。
TLの皆さん、ありがとうございました。

 

以上です。ここまで読んでいただきありがとうございました。

【SVダブル−レギュH】琉球音頭エーサー!おいかぜオンバーン構築【S25-72位(R1907)】

こんにちは。たこやきです。
今回はポケモンのダブルバトル、レギュレーションHルールのシーズン25で使用した、おいかぜオンバーン構築の構築記事を寄稿します。

■使用構築

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■S25最終結果

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■構築経緯

S24にテレパシーオンバーンを使いたくなり、以下の構築を組んで最高レート1800付近で終了した。f:id:takotaiyaki:20250106201029j:image
その時に、環境に多いオオニューラの上からおいかぜを打てるポケモンはそれだけで価値が高いと感じたため、S121以上のおいかぜポケモンを軸に構築を考えた。
しかし自分はトリル構築はそこそこ使えるが、おいかぜ構築は苦手であり、これまでもあまり勝てた試しがない。
その理由として、メジャーなおいかぜ役はトリル役と違って火力も耐久も中途半端だったり、自身で火力が完結しないポケモンが多いため、おいかぜ後やおいかぜが必要ない場面で強い行動が選択できなかったり、耐性テラスを火力の押し付けで突破しにくいことが上がる。
そこでS121or悪戯心のおいかぜポケモンをみると、が該当するが、この中で唯一強い定数ダメージ攻撃を持つオンバーンに着目した。
いかりのまえばを持つオンバーンであれば、先発で相手が中速高耐久2体を出したとしても、前歯+拘り範囲技で1体倒せるし、高速ポケモンが来たら上からおいかぜすれば良い。そう、つまりオンバーンとは

悪戯勢ができる上からおいかぜ展開の性質と!
イッカネズミができる上から定数ダメ展開の性質を合わせ持つ!
唯一無二のポケモンである!!
※悪戯心が持つ優先度+1のおいかぜ性質と、イッカネズミが持つ指まもるフレガの隣を補助する性質は差し引く
そして更になんとこのオンバーンというポケモン、特性がおみとおしである。
ターン制限付きS操作とおみとおしの相性がいいのはレギュGのオタチ白バド構築で立証済みである。
もし暇があればこちらの記事でターン制限付きS操作とおみとおしの相性の良さについて語っているので、見てほしい。

takoyaki-games.hatenablog.com

レギュHにおいてもその強さは健在で、ブリジュラスがチョッキなのかパワフルハーブなのか、コノヨザルがスカーフなのかタスキなのかオボンなのか、トリルしてきそうなポケモンはメンタルハーブを持っているのか。。。等に非常に役に立った。
ここまで最強なポケモンを使わない理由がないので、おいかぜ役のポケモンは前期と同じに決定した。

次にオンバーンの隣の範囲技エースポケモンを決める。
範囲技ポケモンは2体用意し、できるだけ相手の構築に刺さりが良い方を先発したい。
その時にどちらを選んでも構築パワーを落としたくなかったので、範囲技ポケモンには眼鏡と鉢巻を持たせることとした。
眼鏡のおいかぜ範囲技エースといえばなので、まずは雑に眼鏡サーフゴーで運用したところ、ブリジュラスやドドゲザンといった鋼の面々や、ペリイダイトウのようなオンバーンの上から高火力等倍技を打つ面々、ガオガエンが非常にキツかった。
それらに対する鉢巻エースを考えたところ、精神力地面テラス地震が1番環境に刺さっていると結論づけた。
その理由として、環境に多いガオガエンの威嚇で弱体化されたり、おいかぜ中に猫騙しで止まることがない点や、環境にいるカイリューがほとんどマルスケのスケショ型の為、鉢巻型を読まれ辛く、相手のドラゴンポケモンが勝手に鋼テラスを切ってくれたり、スケショ受けにブリジュラスを交換出ししてくれたりとイージーウィンが狙いやすい点があった。
猫威嚇が効かない点でコノヨザルも検討したが、命懸けがあるせいで初手様子見まもるをされやすく、おいかぜターンが腐る上に地面テラ地震がバレるので、カイリューのほうが使いやすかった。

以上で構築の3匹が決定した。

次に、おいかぜミラーの選出を考える。
構築のエース2匹が中速のため、よくある悪戯心orファイアロー+範囲技エースを先発されると、オンバーンがおいかぜを打つ前に倒れてしまう。
オンバーンに耐性テラスを切って無理矢理おいかぜを打ってもいいが、相手は優先度+1でおいかぜを打てるので、こちらのおいかぜをみてから1ターン遅れておいかぜを押すことを考慮すると、おいかぜにおいかぜを打ち合うのは安定しない。
前期では襷イエッサン♂等おいかぜアタッカーになりつつトリルを覚えるポケモンで、追い風されそうな時にトリルによる切り返しをしていたが、これも結局トリルを読まれてイエッサン♂集中で倒される等で安定しなかった。
恐らくここの最適解はガオガエン等のクッションを入れて相手のおいかぜをやり過ごすことであるが、今回はオンバーンのおみとおしを活かしておいかぜ中に勝負を決める攻めっけの高い構築を作りたかったので却下した。

そこで考えたのが襷のコートチェンジで相手のおいかぜを奪取する戦法である。
自分は剣盾でもこの技を愛用しており、予選にも持ち込んだ経験があるのだが、ダブルでは超ドマイナーな技のためか、ほとんど読まれない。
このことを思い出して運用してみたところ、やはりほとんどの相手が初手からおいかぜを押してくれるため、有効な戦法だと確信できた。
ただしこの戦法には条件がある。
①相手がおいかぜを押したくなるような盤面を作る
②相手のおいかぜ+攻撃を耐えて、返しの攻撃で相手のおいかぜ役をほぼ瀕死以上にできる
である。
まず①だが、例えばヤミカラス+ガブリアス相手に、エースバーン+サーフゴーを出しても、ガブリアスはエースバーンの攻撃を耐え、地震+イカサマでエースバーンとサーフゴー両方を倒せるため、ヤミカラスはおいかぜを押す強い理由がない(スカーフサーフゴーを考慮するなら別だが)
そのため、エースバーンのコートチェンジが不発に終わる可能性が高い。
次に②だが、エースバーンの隣のポケモンが相手の1ターン目の攻撃で倒されてしまうと、こちらの1ターン目の行動はおいかぜを奪うだけになる。そうなると2ターン目に相手が悪戯おいかぜを押し直すだけなので、コートチェンジによるリターンが少ない。
そのため、コートチェンジを押すターンにエースバーンの隣が相手のおいかぜ役を削り、2ターン目に相手がおいかぜを押す前に上から倒すのが理想である。
この動きを実現できる手段とポケモンがの吹雪+のフェイントである。
アローラキュウコンはよくいるおいかぜ構築のエースより素で速いため、エースバーン+アローラキュウコンで並べば相手はおいかぜを押さざるをえない。またテラスを切れば相手の攻撃を1発は耐えれて、なおかつ氷抜群が多いおいかぜ役にほぼ瀕死のダメージを与えられる。
具体的な動きとしては、1ターン目にコートチェンジ+吹雪→2ターン目にフェイント+吹雪(or他の攻撃技)をすれば、相手のおいかぜ役が悪戯心であっても、2ターン目においかぜを押す前に倒すことができる(輝石ヤミカラスは倒しきれないことがある)。
ファイアローの場合は吹雪で翼をもげるので、そのまま上から攻撃して倒せばよい。

悪戯or疾風おいかぜが絡んだ構築相手にはほぼこの2匹を先発させたが、体感9割はコートチェンジによるおいかぜ奪取が成功し、その後9割は勝利できているため、初見の相手にはかなり有効だった。
また再戦時等で相手がおいかぜ役を出してこない場合でも、氷+炎の範囲で普通に上から殴るだけで強いというのもメリットである。

ここまででの5匹が決定。

ここで改めて構築を見てみると、ガオガエンに弱そうに見える上に、ゴリランダーの通りが非常に悪く見える。
そのため、カイリューの地震の刺さりが非常に良くなることに気づいた。
カイリューの地震をメインに寄せようとすると、地震無効が現状オンバーンしかいないため、オンバーンが倒れた後にもカイリューが地震を振り回せるポケモンを最後の1匹にすることとした。

カイリューが地震を振り回すために、厄介な存在はマルチスケイルのカイリューやタスキペリッパーと言った飛行タイプ(しかもワンパンし辛い)や、ヤバソチャ等の草タイプであるが、それらに打点をもちつつ地震無効で、更にゴリランダーを呼ばないポケモンは中々見つからなかったが、レギュGでもお世話になったとあるポケモンが該当した。

 

 

 

 

 

 

 







さすがに胡散臭かったがレギュGより環境パワーは落ちてるしレギュG当時もタスキワイガペリッパーや水ウーラオス相手に大活躍したので試しに使ってみたが、、、

 

 

 

 

この有様である。(動画の貼り方よくわからなかった。。。)
やはり火力、耐久共に半端なのが気になり、レギュGのようにピンポイントでペリッパーを刺すために使うならともかく、基本選出に組み込むには数値や技範囲が足りないと感じた。
しかし代わりも中々見つからないため、所属している鯖で以下の条件でドデカバシに変わるポケモンを相談した。

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すると、コオリッポ(1回なら地震無効)やトリプルアクセルサーナイト等怪しいポケモンを色々と勧められたが、その中でも1番強そうな

 

 

 

 

 

 

 

 

 

こいつを採用した。
特性のいわはこびにより、ロックブラストをタイプ一致補正で打てるようになるので強いとのこと。
ここでオトシドリはドデカバシより強いのか論争に発展したが、どちらも使用経験のある有識者が鯖にいたため、その方の意見を聞いて一旦オトシドリのほうが強いに落ち着いた。

そして実際に使用してみたところ、ドデカバシの時に当時レート1700中盤〜後半をずっとウロウロしていたのだが、オトシドリを構築に入れた瞬間あっという間にレート1800(当時54位)を達成し(ちゃんとオトシドリも選出してます)ドデカバシvsオトシドリはレギュHにおいてはオトシドリに軍配が上がった。

オトシドリの強みを挙げると、相手のカイリューを仮想敵とした時、こちらのカイリューは地震で拘っているので、こちらはカイリューの隣で相手のカイリュー(マルチスケイル)を倒す必要がある。
そうした時にドデカバシのロックブラストはマルチスケイルを貫通して相手のカイリューを倒すだけの力はあるものの、相手のカイリューが鋼テラスだった場合、こちらのカイリューのほうがドデカバシより速いため、こちらのカイリューの抜群地震がマルチスケイル適用ダメージになってしまい、地震+ロックブラストで倒せない場合が存在してしまう。
対してオトシドリはS種族値が82のため、S種族値80のカイリューとはお互い準速で理想のS順が取れる。準速カイリューがほとんどの環境でこちらのカイリューのSを下げたくないため、このSの差は大きなオトシドリの利点である。
またふいうちを持っているため、おいかぜが切れた後に先制技で相手を縛れる点や、タイプ一致でサーフゴーを殴れる点、悪タイプ耐性によるワイフォ勢に強い等がある。
それでもタイプ一致はたきおとすでワンパンできるのが無振りサーフゴーの耐久ラインであるので、素の火力の低さやドデカバシと変わらない耐久の低さには何度も泣かされた。単純火力は命の珠を合法で持てるドデカバシに軍配が上がるものの、これらを考慮してもオトシドリを使い続けるには十分な理由が前述した通りあると感じた。

こうして構築がの6匹で完成した。
カイ"リュー"、"キュウ"コン、"オン"バーン、オトシ"ド"リ、"エー"スバーン、"サー"フゴーの琉球音頭エーサー構築であり、いかにも怪しい並びで自分好みである。

■個体紹介

※画像はいつも通りアプリ「バトメモ」を使用

https://pamo3.com/

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この環境最強(だと思っている)のおいかぜ要員
技・特性・素早さ全てが強い
HSぶっぱだと思っていたがなぜかBにちょっと割いていた、理由は不明。ポリ2のことを考えたらHSぶっぱの方が強い
◆技
おいかぜ:採用理由
いかりのまえば:採用理由
ちょうはつ:おみとおしと相性がいい。相手のトリラーがメンハを持っていなければちょうはつ、持っていれば前歯+範囲技と使い分けができる
りゅうせいぐん:メインウェポン。なぜか相手のドラゴンがテラスも切らずに居座ることが多かったのでかなり活躍した

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普通の眼鏡サーフゴー
ゴルラブッパしてるだけで強い

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この環境最強(だと思っている)の鉢巻き地震使い
マルスケだと思ってねこだましされたり、交換でガオガエンやブリジュラスを投げてきたり、カイリューからの打点が薄いと思って居座るサーフゴーや、スケショを吸おうと指を立ててくるエレブーバー等の相手を片っ端から地震で処理した。
いわなだれは格闘技と悩んだが、圧倒的に先発適性が高いので、先発で出てきやすい壁ウルガモスやモスノウを処理できるいわなだれを採用した。

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この環境で最強の鉢巻き地面テラ地震カイリューの相方
強みは前述した通り最強
選出画面でまず相手が悩んで面白い。実際に盤面に出すとまた相手が悩んで面白い。
よくわからないのでとりあえずちょうはつが飛んでくる。ふいうちがまず読まれない。ペリッパーも普通に居座ってくるのでロックブラストの餌食になる。
はたきおとすでヤバソチャやちょっと耐久振ったサーフゴーが倒せない。ダブルウィングでタスキコノヨザルが倒せない等の問題児でもある。
まもるの技スぺがないのだけが弱点(嘘)
テラスはこいつに切ったらほぼ負けなので何でもよかったが、隣のカイリューの精神力がバレてる状況が多いので、猫だましをかわすためのゴーストにした(こいつに猫だましなんか飛んでこない)


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相手のおいかぜを強奪するエース(エースではない)
サーフゴーに素で強いためおいかぜを強要させるのが強い
フェイントは前述の通り悪戯勢を倒すためのものだが、強奪したおいかぜをまもるで枯らす動きを封じたり、スケショでBが下がったカイリューに打つと想定外のダメージが出てカイリューを倒すこともできる
テラスは神速をかわすためのゴースト
HB:A特化カイリューのスケショ5発耐え

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おいかぜ役においかぜを押させるための存在に留まらず、雨パや寿司にも選出できるので、採用理由以上の働きをしてくれた
ただし火力は想像以上に低く、吹雪+炎テラバでサーフゴーを倒せない
HB:A特化オオニューラのフェイタルクロー耐え
今確認したら努力値4余ってる、愚者

■選出

・基本選出
or+選出してない誰かから2体

・おいかぜミラー
+oror 、後発おいかぜが必要そうならを選出する

・スイッチトリル系統
基本選出と同じ、初手ポリゴン2が出てきたらオンバーンでちょうはつする(よまれるのかよく冷凍ビームが飛んできた)

・指トリル

+誰か、ゴルラ+地震でサーフゴー諸共全てを破壊する

・寿司
+ 基本黒い霧警戒でカイリューが狙われるので、カイリューが倒されるくらいに寿司を合体させて前歯+10万ボルトorフリーズドライで突破する


■最後に

今回の構築である程度おいかぜと和解できたのがよかったです。
あいかわらず変なポケモンを使用していますが、全てに採用理由があるので、要素でポケモンを選んでもしっかりはまれば強いということが再認識できました。
オトシドリを進めてくれた壺鯖の皆さん、ありがとうございました。
ここまで読んでいただいた皆さん、文中に出てきたこの条件、オトシドリ以外に当てはまるポケモンがいたら、ぜひともコメントなりXのリプやDMで教えてください。
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以上です。ここまで読んでいただきありがとうございました。